Construya la MEJOR base TH10: Guía de construcción de bases

Introducción

¿Estás buscando dominar la construcción de bases TH10? Construir una base fuerte e impenetrable es clave para defenderse en las guerras. Pero con tantas estrategias y tácticas disponibles, puede ser abrumador saber por dónde empezar.

Ahí es donde entramos nosotros. Nuestra guía completa cubre todo lo que necesita saber sobre la construcción de bases TH10, desde las mejores estrategias hasta instrucciones paso a paso para crear una base perfecta. Ya sea que sea un novato o un profesional, los consejos de nuestros expertos lo ayudarán a dominar el juego y llegar a lo más alto de las tablas de clasificación. ¡Así que sumerjámonos y comencemos!

Compartimentos en una Base TH10

Los compartimentos deben ser tan eficientes como sea posible sin proporcionar acceso a demasiado valor. Piensa siempre dónde puedes guardar paredes para usar en partes más importantes de la base.

Sin embargo, los compartimentos tampoco deberían ser demasiado grandes, especialmente en áreas donde las composiciones grandes proporcionarían acceso a mucho valor. Al construir una base, piense en términos de accesibilidad. Una reina puede alcanzar 4 mosaicos, por lo que si se pueden alcanzar múltiples defensas de alto valor, como un infierno, varios anuncios y la reina enemiga (dentro de 4 mosaicos) de un solo compartimento, está dando demasiado valor y necesita ser cambiado. Otra cosa a considerar es la accesibilidad del jugador de bolos. Los jugadores de bolos pueden llegar a 2 fichas, por lo que a menudo se ven compartimentos infernales con 2 espacios para fichas si no tienen las 4.

Prefiero las composiciones clásicas de 9 × 9/9 × 5, porque no usan demasiadas paredes y son bastante buenas para mantener el valor distribuido uniformemente. Las composiciones de 10 × 10 son excelentes para GB y especialmente para los anuncios de SGB (hablaremos de SGB más adelante). 10 × 5 son bastante buenos para los puntos GB clásicos, pero también se pueden usar para resortes. 10 × 10 suelen ser mejores para las composiciones de TI. 

Los tamaños clásicos de compilación son: 

9×5 o 9×9 

Compartimento 9x5 y 9x9

Las composiciones de 9 × 9 son buenas porque pueden proporcionar lugares inalcanzables para los edificios. Usé colores para mostrarte esta transitabilidad, si la reina camina por el lado marcado, no puede llegar a los edificios marcados.

Aquí hay un ejemplo para una composición de 9×5 y la accesibilidad para peatones, amarillo y azul, muestra nuevamente lo que se puede alcanzar desde un área específica: 

Y es por eso que usas composiciones de 9×9/9×5 (o un poco más grandes), porque es el mínimo de paredes, lo que puede hacer que los edificios no se puedan caminar desde el exterior. (Dependiendo de la posición de la reina y las paredes circundantes)

10 × 5 o 10 × 10

Compartimento 10x10 y 10x5

Usa esta composición a lo largo del borde, 

nunca debe llevar dentro de la base/ser 

dentro de la base: este ejemplo muestra que una composición larga no debe conducir dentro de la base, porque solo se necesita 1 WB para obtener un gran valor. E incluso los AD o TI que no se pueden recorrer no pueden evitar que el atacante obtenga ganancias, porque un ataque smash/spam puede aprovecharlo.

El edificio en el medio no es transitable desde el exterior, puedes usar diferentes defensas y edificios para esta composición. Prefiero el X-Bow, pero puedes ser creativo y probar nuevas formas de usarlo. Asegúrese de copiar las paredes correctamente, o el edificio del medio podría ser transitable desde los lados. 

Estas composiciones son buenas para las esquinas, puedes usarlas para rutas incómodas hacia un AD/Bow/WT, etc. El X-Bow es el edificio no transitable, por supuesto.

 (Perdón por el audio)

Este video puede mostrarte un ejemplo de cómo usé las composiciones de pared de movimiento en una de mis bases.

Zonas muertas

Las zonas muertas (Dz) son una forma de separar el valor y hacer que las cosas no se puedan caminar desde el exterior/interior. Puede hacer que el camino para Lalo/Hogs sea más difícil, pero si se usa incorrectamente, puede ser un arma de doble filo. El uso deficiente de la zona muerta puede hacer que la ruta sea más fácil en lugar de más difícil para las unidades, si la ruta que fuerza es óptima para un golpe determinado. 

Las zonas muertas nunca deben ser más anchas que 3 fichas, porque esa es la distancia mínima sobre la que una reina no puede disparar. La longitud de la zona muerta puede variar, pero ten en cuenta que las zonas muertas más largas pueden crear una ruta más fácil para los mineros o los dragones, porque normalmente no entrarán ni pasarán por encima de la zona muerta, por lo que el atacante puede usar una zona muerta para mantener las tropas dentro de la base. 

A continuación se muestran algunos ejemplos de zonas muertas:

A continuación se muestra otro ejemplo de una buena zona muerta. Las zonas muertas hacen que no se pueda caminar por la ballesta desde el área verde y no se puede alcanzar ninguna ballesta desde el compartimento de la otra ballesta.

Uso de zona muerta

Canales

Los canales son caminos que conducen a través de la base y se puede acceder desde fuera de la base. Hay muchas maneras de usar los canales, pero ten cuidado de que tus torres infernales no sean transitables desde el interior del canal. Además, use AD/IT no transitables desde el interior del canal para atacar a los sanadores, haciendo que el control de calidad sea imposible. Le sugiero que tenga un mínimo de un canal de 3 mosaicos, para que la reina no pueda llegar al otro lado del canal.

Estos son ejemplos de canales: 

base del canal
Canal base ejemplo 2

También puede usar un canal de 'callejón sin salida' en sus bases, que también puede ayudarlo a construir aún más compacto. Pero aún necesita tener anuncios / TI / Dps inaccesibles para eliminar un control de calidad en este 'callejón sin salida'. Aquí hay algunos ejemplos:

Como puede ver, tengo todos los IT y 2 AD que dispararán a los sanadores cuando la Reina entre en este canal.

https://youtu.be/82hj_KNrMl4  (Perdón por el audio)

Estos videos explican los canales con más detalle, recomiendo verlos cuando termines de leer los conceptos básicos de la guía. Le dará una visión general de por qué funcionan.

Fosos en TH10

Los fosos son probablemente una de las cosas difíciles de entender, pero muy efectivos para crear un embudo duro y costoso. Puede usarlos para hacer que las buenas entradas sean más difíciles de ingresar o para proteger las defensas clave de un suicidio. Tenga en cuenta que estos son solo ejemplos de diferentes fosos, no es necesario copiarlos.

Aquí hay algunos ejemplos de fosos: 

Fosos en TH10

Este es bastante ineficaz, porque la reina aún puede alcanzar los edificios detrás de él. Es por eso que normalmente no recomiendo usarlo, a menos que haya una brecha de 1 mosaico antes de la defensa. En la imagen a continuación, por ejemplo, el AD es un mosaico dentro de la composición de 9 × 9, por lo que no se puede caminar.

Este ejemplo es un tipo de foso muy común, porque hace que los edificios detrás de él no se puedan caminar, lo que puede interferir con el control de calidad.

Este es un concepto para tener AD que no se pueden caminar en la esquina, hace que un Qc sea más difícil, porque el atacante tiene que invertir en un WB, o el AD puede atacar a los sanadores.

Compartimentos de la torre Inferno en una base TH10

Infernotowers (IT) son la mejor defensa en Th10, por lo que debe protegerse muy bien. Puede ser muy creativo con estas composiciones, pero siempre piense en los costos de pared y el uso de estos tamaños de composición. Un buen multi Inferno es intransitable, por lo que el atacante no puede acceder a la TI fácilmente. Las TI individuales podrían ser transitables, siempre que el qw costara muchos hechizos. Los fosos son geniales para hacer que una sola TI transitable sea costosa de alcanzar.

Importante: La ruta Loon/Hog debería conducir alrededor de los IT, por lo que tiene un daño constante durante mucho tiempo en Loons/Hogs.

La transitabilidad/congelación de TI:

Inferno Tower Caminabilidad en TH10

Aquí hay algunos ejemplos de compartimentos de TI comunes + buenos en TH10:

La clásica isla de TI, se puede caminar, por lo que debe protegerla con componentes y zonas muertas. 

El siguiente concepto es similar a la isla de TI, pero no se puede caminar desde un lado. Pero aún debe proteger los lados transitables con componentes y zonas muertas.

La composición de TI anterior a menudo se usa mal. La ruta debe rodear la TI, o de lo contrario no funciona bien. Esta es también una compilación clásica para detener el spam y hacer un control de calidad un poco más difícil. Preste atención, un salto puede dar acceso a muchas cosas, así que distribuya su valor sabiamente.

El 9 × 9 es una poderosa composición de TI, hace que la TI no se pueda caminar desde 2 lados (los lados superiores). Esto le permite crear una mejor distribución de valor en su base. Los almacenamientos en el interior son muy efectivos contra Miner, especialmente combinados con esqueletos terrestres. 

Esta es una composición clásica de TI de 10 × 10. Es una buena composición, que permite hacer que el It no se pueda caminar desde los 2 lados superiores. Es mejor que la composición de TI de 9×9, porque no se puede acceder a la TI desde jugadores de bolos/magos externos, pero es un poco más cara que una composición de 9×9.

Esta combinación puede crear una ruta impredecible desde la Reina, cuando viene de 4-5oc. Eso hace que un control de calidad sea mucho más arriesgado, especialmente cuando hay DPS/AD inalcanzables cuando va por el camino equivocado. También puede dividir esta compensación para distribuir su valor y no dar demasiado valor de una compensación.

Esta es una composición que he estado usando mucho. Puede colocar almacenamientos para ralentizar a los mineros en su interior. Las paredes también se pueden usar para dificultar el camino a la torre infernal. No recomiendo usar defensas dentro de esta compilación, ya que brinda una ruta más fácil para Loons/Hogs. Funciona muy bien combinado con fosos, que también pueden proteger sus defensas externas para que no sean eliminadas con demasiada facilidad.

Esta composición de TI se puede usar para las esquinas de la base, es un concepto económico, pero la ruta Loon/Hog no es difícil. Use dz o almacenamientos u otros conceptos para hacerlo más difícil.

Esta compilación también es genial porque puedes dividirla en (tu propia) formas diferentes. Esto hará que sea difícil de cargar. Para obtener mejores rutas, coloque defensas alrededor de la composición, pero no dentro de ella.

algunos ejemplos:

No lo dividas demasiado porque empieza a costar muchas paredes.

Construyendo rápido en TH10

Construir un esqueleto para una base TH10 puede llevar mucho tiempo, ya que estamos contando las fichas todo el tiempo, pero si usa edificios 'espaciados' puede acelerarlo y hacer su vida más fácil, liberando su mente para pensar. sobre si lo que estás haciendo realmente funcionará.

(9 5 ×)

Construir compartimentos de esta manera puede ser molesto al principio, pero una vez que adquieres algo de práctica, es mucho más rápido. Aquí hay algunas medidas más para practicar.

(9×9/9×5)

(10×10/10×5)

(diagonales)

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Ruta de tropas en una base TH10

Es muy importante que un constructor de base comprenda la ruta de tropas específicas como Loons and Hogs. Ambos apuntan a las defensas, pero aún no tienen las mismas reglas de ruta. ¿Por qué?

Hogs, manténgase al borde de las defensas, mientras los Loons vuelan ligeramente sobre ellos. 

Cerdos en TH10

Hablemos primero de la ruta Hog. Los cerdos normalmente van a la defensa más cercana. A veces no lo hacen, solo porque CoC es raro a veces.

Creo que la mejor manera de entender la ruta es dibujarla. Por ejemplo:

Los cerdos se quedan fuera de las defensas, lo que puede crear diferentes caminos según el ángulo de colocación de los cerdos.

Aquí hay un ejemplo de una Base completa con ruta Hog. 

Nota: la ruta puede variar un poco si se descartan varios grupos, pero sigue siendo muy útil.

Cada defensa en la base es muy importante para la ruta general. Muchas defensas tienen más de 1 opción, porque los diferentes ángulos de la ubicación de Hog influyen en qué defensa es la más cercana.

Las defensas no son lo único que afecta la ruta. Marqué cada edificio no defensivo/zona muerta que está dentro de la base. Como puede ver, pueden crear áreas donde los cerdos no pueden caminar. Entonces, al considerar la ruta, también piense en dónde coloca sus almacenamientos/dz y cómo afecta la ruta general.

La TI es la defensa más sólida en una base Th10 y debe protegerla. Por lo general, desea tener un anillo defensivo alrededor de TI, para que tengan más tiempo. Usando esto, Hogs no eliminará la TI antes. Esto obliga al atacante a sujetar algunos Hogs para atacar la TI; esto dividirá su ataque y perderán impulso.

Estos son ejemplos negativos para un anillo de defensa, porque los Hogs todavía pueden entrar naturalmente en la TI. Trate de dificultar que Hogs se dirija a la TI antes. Como regla general, deben ir al menos a ¼ de la base antes del IT.

Un problema con los anillos de defensa alrededor de las TI es que algunos se pueden romper fácilmente, lo que crea una manera fácil para que los Hogs ingresen a la competencia de TI. Como puede ver en el ejemplo anterior, se eliminó el AT marcado en rojo, por lo que Hogs va directamente al IT.

Considere siempre lo difícil que es romper su anillo defensivo. Si se rompe fácilmente, intente cambiarlo para que sea más difícil. Tenga en cuenta, la ruta perfecta no existe, solo puedes hacer que sea mucho más difícil para el atacante.

A veces, los anillos de defensa alrededor de las TI no siempre son la mejor opción. Los bloques defensivos (marcados en blanco) también pueden ayudar a ralentizar a Hogs, lo que permite que el TI inflija más daño.

Bribones a Th10

Mucha gente piensa que los Loons vuelan sobre el medio de una defensa antes de lanzar sus bombas. esto es falso Los bribones vuelan ligeramente por encima de la defensa, lo que marca la diferencia en la trayectoria. Los siguientes ejemplos le muestran que los Bribones permanecen en el borde de un edificio. Los círculos verdes muestran las sombras de los Loons y los rojos muestran dónde comenzaron:

Estas imágenes te muestran que los Loons pueden apuntar a una ficha central. Esto es diferente de la ruta de los cerdos porque los cerdos se mantienen fuera de la defensa. Esto puede crear escenarios de ruta completamente nuevos, según el ángulo de ubicación de Loon.

Incluso si los 2 cañones están técnicamente a la misma distancia del AD, el cañón detrás del AD generalmente será el objetivo. Los bribones no se quedan exactamente en la esquina de la defensa, normalmente están un poco adentro, acercándolos al cañón detrás del AD.

Minero

Los mineros apuntan a todos los edificios, lo que dificulta predecir su ruta como Loons o Hogs. Los ataques como Mass Miner o QC/QW Miner se benefician del mal uso de la zona muerta.

Estos ejemplos muestran cómo las malas zonas muertas pueden ayudar a los ataques de los mineros. El minero es canalizado por los dz. Y un dz en un lado aún ayuda a la ruta del minero, porque el atacante solo necesita canalizar un lado para crear la ruta.

Esta base muestra cómo las zonas muertas se pueden usar fácilmente como un embudo gratuito. Es por eso que debes prestar atención al usar zonas muertas. El atacante solo tendría que canalizar las áreas marcadas en naranja y los mineros permanecerían dentro de la base, como un gran grupo. 

 Coloqué tesla en el dz, lo que hará que los mineros se dividan. Esto probablemente sorprenderá a un atacante con un nuevo golpe, y lo más probable es que el golpe Miner falle. 

Defensas

Torre del infierno

Puede usar TI de 2 maneras: simple o múltiple. Sugeriría usar siempre 2 multis como principiante, porque es lo mejor contra muchas estrategias. Lalo, Miner, Hog, etc. son todas tropas fuertes que recibirán más daño de un multi, ya que apunta a más de 1 tropa.

Las TI únicas hacen que a menudo sea más difícil defenderse contra casi todos los backend, especialmente Lalo.

En mi opinión, 2 TI individuales son malos, porque es probable que te tripliquen el spam de brujas o el minero masivo. Incluso para los BB experimentados, no usaría más de 1 solo TI en sus Bases.

Queen 

La Reina está junto a las TI como la defensa más importante. Puede dañar todos los ataques y es una amenaza para todos los atacantes. Ella es poderosa en toda tu base, por lo que debes protegerla. Aquí hay algunas maneras de colocar la reina:

  1. Una reina central. La dama no puede ser eliminada por un sui, pero un qc/ks puede venir de “todos” los lados para alcanzarla. 

(No me gusta esto, porque no puedes predecir una entrada y colocar trampas perfectas).

  1. Una reina compensada, pero imposible de caminar. Esto le permite cebar una entrada específica y ahora puede colocar trampas en la parte trasera de la base. Además, la reina no puede suicidarse sin un wb.
  1. Una reina compensada y transitable. Un sui puede derribar a la reina, pero coloca trampas perfectas para el backend. Puedes proteger a la reina con un CC (por lo que un sui es más difícil) o tienes un CC no lureable, que mata el backend del golpe. Para hacer un sui más difícil, puedes usar fosos o mantener al rey más cerca.

King

El Rey se puede utilizar de muchas maneras, aquí están algunas de las más comunes:

  1. Se puede mantener cerca de la reina, por lo que puede tanquear por ella y dañar a las tropas y héroes enemigos. También se puede usar para cebar un Qc Hog, ya que el rey y la reina juntos son una buena relación calidad-precio.
  1. Se puede mantener en la parte trasera de la base, para lastimar a los cerdos traseros. También es perfecto para mineros en zonas de alto dps, ya que puede tanquear a los mineros mientras reciben el daño alto.
  1. Se puede colocar en un área donde un sui obtendría un buen valor. Esto puede hacer que el sui sea más caro o, a veces, los atacantes evitarán esta área debido al rey.

Defendiendo el castillo del Clan en la Base TH10

El clancastle es un arma poderosa. Puede proteger áreas específicas, obligar al atacante a evitar una estrategia específica. Es básicamente un arma contra toda estrategia, siempre y cuando sepas cómo llenarla correctamente. Aquí hay algunos rellenos CC buenos y comunes:

1 Sabueso + 1 Somormujo / Arquero

Este es un CC clásico. Es muy bueno contra ataques Smash como Pekkasmash o Halcón; separa a Valks/Pekka/Bowler de la Reina porque solo ella puede apuntar al Sabueso. Pero ten en cuenta que este CC no funcionará tan bien si la Reina mata al CC antes de que entre a la base.

Además, un sabueso será más efectivo si puede detener un qc en un área de alto dps; normalmente puede forzar un hechizo o habilidad adicional.

El problema es que el sabueso no hace demasiado daño, por lo que puedes ignorarlo fácilmente con tropas terrestres o aéreas. Ataques como Minero en masa o Mass Hog puede ignorar al Sabueso y atropellar tu base. Los ataques basados ​​en dragones o sui Lalo también pueden simplemente ignorar este CC, por lo que no sugiero este CC para guerras de 2 golpes a menos que estés 100% seguro de que la base defenderá estas estrategias.

1 Golem + 1 Somorgujo / Arquero

Un Golem CC resuelve el problema de Mass Miner, ya que Miner se estancará mientras lo ataca. El daño de muerte también es muy bueno, por lo que obliga al menos a sanar a los mineros. De nuevo, es muy útil tener el Golem en un área de alto dps, por lo que fuerza un hechizo. Esto también puede forzar la habilidad de la reina, debido al daño de muerte.

Pero el Golem es como el Hound CC, que no es útil contra ataques aéreos como Dragones o Sui Lalo. Esto puede ser una gran desventaja para las guerras de 2 hits.

1 dragón + 1 bebé dragón / 15 arquero / bruja 

Un anti muy bueno sui lalo or Minero en masa CC, cuando tienes un inaceptable CC. El Dragón no puede ser eliminado por un veneno, por lo que el Dragón hará mucho daño a las tropas. El problema es que un Dragón es bastante débil contra un Qc, ya que no acumula ni hace suficiente daño para ser una amenaza real.

Puedes tomar un bebé dragón con este CC si quieres daño adicional, pero el dragón probablemente detendrá el aumento de daño adicional. Los arqueros en masa son muy buenos y molestos para ataques como los dragones, porque la gente tiende a no traer veneno, lo que paraliza mucho a los dragones. La bruja hace que el CC sea más efectivo contra los Qc, por lo que tienen que usar su veneno para el CC. También puede ser muy útil contra los dragones, porque los esqueletos detienen a los dragones, si no se dejan atraer.

1 bruja+1 bebé dragón+13 duendes

Un CC de daño clásico que es muy común en las guerras sin asedio. Los Goblins son rápidos y pueden forzar la habilidad, si el atacante no usa un veneno/rabia temprano. También puede ser un problema, si el atacante solo atrae a los Goblins y usa el veneno en ellos, eso significa que el atacante tiene que lidiar con un bebé dragón y una bruja sin veneno. 

En general, el CC no tiene suficiente HP para sobrevivir a un veneno, por lo que un jugador de Lalo podría simplemente envenenar al CC, pero eso es arriesgado ya que el bebé dragón hará mucho daño cuando el veneno falle.

La bruja siempre es muy molesta para Qc y también puede ser muy buena contra Dragones, ya que los esqueletos detienen a los Dragones dentro de la base. (Los esqueletos pueden ser atraídos a una esquina).

3 valquirias + 1 bebé dragón 

Solo otro buen CC de daño que aún puede forzar un 

rabia/habilidad/ambos incluso si el atacante envenena al CC. Tiene los mismos problemas que cualquier otro CC de daño, no es muy efectivo contra el aire, especialmente por las valquirias esta vez.

Todavía es una excelente manera de 'detener' un sui si lo va a usar para proteger una TI.

2 brujas + 1 bebé dragón

Un CC muy útil contra los Dragones, ya que normalmente no traen veneno, lo que hace que sea tan molesto matar a las Brujas. Por supuesto, el atacante puede usar tropas terrestres para alejar a los skellies, pero aún puede ser una sorpresa. Este CC necesita una buena colocación de veneno, o la bruja detendrá el ataque enemigo durante mucho tiempo.

Tenga en cuenta que este CC es más débil para el spam, por ejemplo, los valks y las brujas pueden lidiar con ellos fácilmente.

1 bebé dragón + 25 arquero

Un CC pocas veces visto, ya que no es tan poderoso contra ninguna estrategia en concreto. La mayoría de las veces ves este CC en guerras de 1 golpe, porque algunas personas se asustan cuando ven 25 arqueros y pueden cometer un error. También es muy molesto de señuelo, ya que lleva mucho tiempo y al fin sale el bebé dragón. También es más probable que el CC sea ½ atraído, porque lleva mucho tiempo. Esto hace que el atacante sea más propenso a envenenar temprano.

Colocación de X-Bows en una base TH10

Los arcos X deben ser normalmente intransitables o estar protegidos por un foso, lo que hace que un sui/qw sea muy difícil. Recomiendo nunca tener más de 2 arcos de tierra en tu base, porque Sui Lalo/Dragons/Baby se beneficiará fácilmente de 3 arcos de tierra. 1 arco de tierra y 2 arcos de aire es una configuración popular. 

Hay 2 formas comunes y buenas de usarlos:

  1. Granja de arcos X... esa es un área donde todos tus arcos X están muy juntos; crea un área peligrosa de alto dps. El problema: esto le permite al atacante un buen valor de hechizo, por ejemplo, 1 congelación por 3 arcos X. Ejemplos para una granja de proa X:
  1. Tienes que extender los arcos X en este concepto, por lo que no se pueden alcanzar desde 1 comp. Y los otros arcos X no deberían ser accesibles desde una de las composiciones de arco X. Aquí hay un ejemplo para la extensión del arco x. No puedes obtener 3 lazos X en una composición. (Es solo una base de ejemplo, por lo que puedo tener arcos en X transitables).

Defensas aéreas en TH10

Los AD son importantes para detener ataques como Baby/Dragon/Lalo. Recomiendo nunca tener 2 AD adecuados juntos, porque eso sería fácil para los dragones/Lalo.

 Los AD no deben estar demasiado agrupados, por lo que un Qc Baby no funcionará (más sobre esto más adelante). 

La forma general de AD debe ser una Y, I o algo elegante. Una forma cuadrada/C es débil para Lalo, por lo que no recomiendo formas como esta, especialmente para principiantes. Los AD directos no son buenos, hay que protegerlos con defensas menos importantes.

 Aquí algunos buenos ejemplos para una forma de anuncio:

I AD forma

La forma clásica en I es bastante molesta para Lalo, porque puedes crear divisiones Hound-Loon muy fácilmente, lo que lo hace mucho más difícil. Un traje para un AD no cambia la forma de AD, lo que lo convierte en una buena forma contra Lalo. Las formas I AD generalmente no funcionan en estilos BB compactos, lo que las hace menos efectivas contra QC. El problema es que lo más probable es que los AD de línea compacta se puedan zapear, lo que hace que sea más fácil para zapdrag.

Y AD forma

La forma Y AD te permite tener áreas NFZ más grandes, por lo que ayuda mucho contra Lalo. También puede usar esta forma en bases más compactas, que ahora es más meta.

Pensar en la forma del anuncio como esta también puede ayudarlo a identificar dónde no irán los sabuesos, para poner su dps asesino de colimbos allí (wt's, orientado a) porque será más difícil para el atacante dejar que un sabueso se acumule en esas áreas. .

Importante:: Las formas Y e I AD son formas buenas y fáciles de usar, pero una buena BB puede hacer que casi todas las formas funcionen. 

Los AD se pueden usar para hacer que un Qc sea imposible, porque un AD que no se puede caminar ataca a los curanderos. Este concepto es muy popular en bases con canales:

El atacante no puede caminar con su Reina en este canal, porque siempre habrá un AD para atacar al sanador.

Este ejemplo muestra nuevamente cómo los AD pueden hacer que una entrada específica sea muy difícil para un Qc. La reina no puede entrar en la composición King/CC, porque los AD atacarán a los curanderos.

Torre de magos

Los WT son otra excelente manera de defender el aire. El rango de WT no debe superponerse a un AD, porque los WT son perfectos contra los colimbos y no deben ser atacados por sabuesos. 

TI debe protegerse con WT, de modo que el atacante no pueda bombardear una TI. La transitabilidad desde la reina es igual al rango de congelabilidad. Debería tener 2 WT protegiendo una TI, si el atacante puede congelar 1WT+IT juntos, pero recomiendo evitar que una TI y un WT se puedan congelar juntos, porque eso también hace que Lalo sea más fácil.

 Los WT de objetivo directo no son buenos, trate de evitar esto con morteros/tesla/at, etc., porque un WT necesita tiempo para hacer un buen daño en un grupo de tropas y los WT de objetivo directo no tienen suficiente tiempo. 

También es importante que no tires demasiados WT en el exterior, o serán fácilmente suid / kingtraded, lo que permite que funcione un ataque Dragbat.

Torre de bombas

Proteja la Torre de Bombas para que no sea un objetivo directo, ya que un atacante podría beneficiarse de ella al atacarla con algunos Hogs. La Bomb Tower (BT) tiene 2 tareas principales:

  1. Protege a la Reina de hechizos esqueléticos. La Reina es una defensa fuerte, pero Sui Lalo puede invertir 1-2 hechizos esqueléticos para ella. Puedes hacer esto más difícil con un BT cerca, que matará a los skellies. No puede estar 100% segura, pero deberías tener al menos 1 BT cerca de ella. Los WT no son tan buenos como los BT para proteger a la Reina, porque los Hounds/Loons los tanquearán, lo que permite skelly a la Reina más fácilmente.
  2. Usa BT para forzar una curación en Hogs/Miner. Nunca tenga 2 BT's/GB's uno al lado del otro, ya que quiere tantos puntos de curación como sea posible.

También es útil pensar en colocar torres de bombas cerca o entre los anuncios, ya que habrá menos salpicaduras allí si distribuye las torres mágicas correctamente.

Barrendero de aire

Sweeper son defensas muy importantes contra Lalo/Dragons, pero también pueden hacer que un Qc sea más molesto. Los Sweepers normalmente no son transitables, ya que el atacante podría beneficiarse con un Sui/Qw Lalo de los Sweepers transitables.

Los Sweepers deben apuntar en direcciones con IT/WT, porque estas son las defensas, que necesitan más tiempo para matar grupos de Loons. El barrido perfecto también cubre una buena entrada de Qc, por lo que el atacante probablemente necesitará más hechizos o no usará esta entrada.                                                       

Uso oculto de Tesla en una base TH10

Una de las armas más poderosas para un constructor de bases, puedes usarlas para muchas cosas, aquí hay algunos ejemplos:

  1. El Troll Tesla.

 Puede usar troll tesla para causar un timefail. Colócalos en las esquinas. Los SAM se pueden usar para evitar un intercambio de préstamos.

  1. La granja Troll Tesla.

 Un concepto raro... utilizas 4 tesla en una esquina para tener un área de dps inesperadamente alta. Esto se puede combinar con buenos resortes y RAB/SAM, un concepto sorprendente y letal. Ambos conceptos se pueden usar muy bien para guerras de 1 golpe, pero el atacante se beneficiará de estos conceptos en una guerra de 2 golpes. Este es, por ejemplo, un concepto de teslafarm troll extremo. Este concepto es muy divertido de usar en guerras de 1 golpe, recomiendo intentar implementarlo en su base. 

  1. Un concepto que puede estropear el embudo. Puede usar Tesla para proteger las áreas libres de basura o los edificios para que no reboten bien. Este ejemplo muestra cómo puede atraer al atacante para que use un rebote de jugador de bolos para el embudo, pero este tesla estropeará el embudo. Es un poco obvio, pero puedes hacerlo menos obvio. 
  1. Y, por supuesto, el clásico Teslafarm (TF) dentro de tu anillo de basura. Es una buena manera de colocar resortes, pero no recomiendo usar GB dentro de un tf, porque un TF ya fuerza una curación y un GB es solo un valor de curación adicional. Un ejemplo clásico de TF: 

Este ejemplo es obvio, así que aquí hay un TF falso obvio y un TF sorprendente. La construcción de bases se trata de tener bases inesperadas. 

  1. Una forma muy especial de estropear la ruta. Utiliza un tesla dentro de una zona muerta, por lo que Miner/Hogs tendrá un camino inesperado. El ejemplo muestra una base, donde la zona muerta podría crear una buena ruta para los mineros.

Pero dentro de la zona muerta hay un Tf (puede ser de 1 a 4 tesla), lo que estropeará la ruta.

Torres Archer en una base TH10

Los AT son como cañones; una defensa necesaria para tener una buena distribución general de Dps, por lo que no debe tener un área específica con solo 2 puntos de defensa, ya que un Qc puede cargar allí con bajos costos.

La torre Archer es una defensa útil para muchas funciones:

  1. Los AT deben proteger su capa de basura, por lo que no tendrá demasiada basura libre.
  2. Los AT deben estar cerca de los WT, ya que necesitan un punto de defensa para protegerlos.
  3. Utilice AT para evitar que los WT/AD sean objetivos directos: 

Torre de arquero engranada

El AT engranado (GAT) es bueno para triturar colimbos a corta distancia; es una muy buena defensa en un Fondo Nacional de Salud ya que el alto Dps fuerza al menos 1 congelación o arruinará a los bribones. El GAT combinado con un Sweeper es un arma poderosa, porque esto le permite matar aún más Loons.

El mecanismo de disparo rápido y de corto alcance también se puede usar para hacer que un WB específico sea mucho más difícil, porque este GAT no se puede tanquear fácilmente; dispara WB en esta área específica. Use fosos o composiciones de 5 × 5 para forzar a los WB a un lugar protegido por el GAT.

Cañón

Los cañones son como AT; Es muy importante mantener un Dps constante en tu base general, por lo que no habrá un área específica donde el atacante pueda hacer sui como ¼ de tu base. De nuevo, trata de cubrir siempre tu base con dps. 

Los cañones son los mejores amigos de tus AD, por lo que debes mantenerlos juntos. Los AD necesitan Dps terrestres para protegerlos y los cañones necesitan Dps aéreos para estar seguros contra Bribones, etc. 

Cañón engranado

Básicamente, no es muy útil en Th10 debido al corto alcance y al meta Qc. No hará nada especial contra un Qc, ya que apunta a la Reina demasiado tarde. Dado que los ataques basados ​​​​en Golem rara vez se ven, los cañones engranados no deben usarse para matarlos, especialmente porque puedes detener a los Golems con Dps altos en Th10.

Así que personalmente no te sugiero que uses el cañón de engranajes.

Mortero

Los morteros no serán realmente útiles contra la mayoría de las estrategias, pero todavía hay formas de beneficiarse de esta defensa. Por lo general, desea mantenerlos fuera de su base por algunas razones:

  1. Puedes guardar paredes para cosas más importantes.
  2. Pueden estropear la ruta, que los Loons/Hogs saldrán de la base a menudo.
  3. Pueden evitar WT/AD/BT de objetivos directos:

Trampas en una base TH10

Trampa de primavera

Los resortes son buenas formas de defenderse de los ataques de Miner/Hog/Hybrid. Springs debe tocar 2 defensas si quieres que funcionen contra Hogs o Miner.

Estas son formas clásicas de usar trampas de resorte, pero tenga en cuenta que la trampa de resorte funcionará mejor si las tiene en el Hog camino Necesitará comprender la ruta de los cerdos para colocar mejor las trampas de resorte.

Esta es una forma efectiva de usar resortes entre tesla para matar cerdos o mineros (otros edificios podrían guiar a los mineros alrededor de los resortes).

Este es un concepto maravilloso que está funcionando muy bien contra Miners and Hogs. Tenga en cuenta que este tesla podría facilitar la ruta a esta TI. Los resortes diagonales son, en general, un buen camino a seguir, si quieres tener buenos resortes contra Miner. Pero también los resortes dobles normales pueden funcionar muy bien. Por ejemplo como este:

Aquí hay una pequeña guía de Springtrap hecha por Dressie y yo, nunca se terminó, pero aún puede ayudarlo a comprender mejor el mecanismo de captura. https://docs.google.com/document/d/1mHzasJstECnb46wpR__8YXn6NTOTMQubBHW-MKMUsZw/edit?usp=drivesdk

Bomba gigante

Las bombas gigantes son geniales para forzar una curación. Un GB siempre debe estar en la ruta de Hog, entre 2 defensas. El GB no tiene que tocar ambas defensas, es suficiente si los cerdos disparan la bomba mientras atraviesan esta área. Extiende tus GB's+BT's, porque quieres tantos puntos de curación como sea posible. Pequeño ejemplo: 

Bombas de brujas:

Este tipo de bomba es en mi opinión innecesario para las guerras sin asedio Th10, porque los ataques de brujas son muy raros y los sbs son mejores contra un Qc. Si desea usarlo, tenga en cuenta que Witchbomb también debería funcionar contra los cerdos, por lo que debe estar entre 2 defensas. 

Bombas de bolos:

2 bombas pequeñas y 1 bomba gigante pueden matar a los jugadores de bolos al instante, lo que las convierte en una buena forma de detenerlos. Halcón o Pekkasmash . No hay reglas para la ruta del jugador de bolos, por lo que debe probar dónde es más probable que ingrese el atacante, para que pueda colocar una bomba de bolos contra esta entrada.

bombas de aire rojo

Una buena colocación de RAB es difícil, hay algunas cosas que debe tener en cuenta:

  1. Los RAB nunca deben estar en la ruta del sabueso, ya que quieres que los RAB golpeen grupos de colimbos en lugar de un sabueso. Esta imagen muestra la posible ruta de Hound: 
  1. La parte más difícil de los RAB es que debes intentar colocarlos lejos de los WT, porque los buenos jugadores de Lalo volarán con Hounds sobre ellos para activar los RAB.
  2. Los RAB deben estar alejados de las entradas comunes de sui/QC/KS Lalo o ni siquiera se activarán.
  3. 3 RAB juntos pueden matar a un grupo de bribones si el atacante no usa una cura previa.

Solo recomiendo usar los RAB apilados en lugares comunes como una TI, que probablemente no se cargará y donde no sobrevuele ningún sabueso. No use RAB apilados si las personas tienden a curar esta área específica. 

  1. También trata de tener los RAB lejos del rango de AD, ya que ese suele ser el rango de los lavapups; el RAB no será muy efectivo si un cachorro lo activa.

Buscando minas de aire

 Los SAM son armas maravillosas contra un Qc y cualquier ataque aéreo. Si quieres defender un Qc, debes colocar SAM en la mejor entrada de Qc para que los curanderos mueran. Te sugiero que distribuyas los SAM contra un qc, porque no quieres que 2 SAM golpeen a 1 curandero. 

Consejo:

 Intente colocar SAM en la ruta de Hound/cerca de los anuncios, pero aún contra un Qc. Eso le da a sus trampas más oportunidades para trabajar. Los SAM también se pueden colocar en áreas donde un bebé dragón podría crear un bonito embudo. Esto puede arruinar embudos si el atacante solo trajo uno. Nota: esto solo funciona si el atacante no usa un coco loon.

Los SAM también son útiles contra los sabuesos en un Lalo, por lo que también puedes colocarlos en el backend cerca de los AD o en la ruta probable de los sabuesos. 2 SAM juntos matan 1 sabueso muy rápidamente, por lo que puedes usar 2 de ellos juntos en el primer AD para matar a un sabueso muy pronto.

Pequeñas bombas

Los SB son una excelente manera de matar a los WB, lo que puede ayudar a estropear un QC u otras estrategias que dependen de los WB.

Los pequeños espacios entre los edificios canalizan los WB hacia el SB. Los SB deben estar a 2 baldosas de distancia de las paredes.

Trampas de esqueleto 

Una poderosa trampa contra muchas estrategias: 

  1. Nunca tengas esqueletos terrestres cerca de otros esqueletos/héroes terrestres, porque quieres limitar el valor de poi. Los skellies aéreos pueden estar cerca de los skellies/héroes terrestres, pero no al lado de otros skellies aéreos.
  2. Los esqueletos aéreos nunca deben estar cerca de AD/en la ruta de los sabuesos, ya que deben atacar a los bribones en lugar de a los sabuesos.
  3. Los esqueletos terrestres son buenos para detener a los mineros en áreas de alto dps/splash; ralentizan a los mineros y dan tiempo extra a los dps altos. Los lugares básicos son X bow farms/It's/Tf.

Uso de la capa de basura en una base TH10

Una buena colocación de trampa + basura hace que la base sea un 50 % mejor. Una mala capa de basura permite muchas oportunidades de embudo baratas. Los siguientes capítulos te enseñarán cómo hacer un buen anillo de basura.

El jugador de bolos rebota en TH10

Un rebote de jugador de bolos puede derribar 2 defensas en una capa de basura, si la basura exterior tiene más o el mismo Hp que la basura interior. La primera imagen es un mal ejemplo de colocación de basura, porque el atacante puede hacer rebotar ambos edificios: 

Aquí hay una buena ubicación de basura: 

Normalmente, debería estar bien si el edificio interior tiene más hp, pero a veces los edificios pueden recibir la misma cantidad de rebotes, lo que lo hace confuso. Aquí hay una lista.

Almacenamiento de elixir oscuro: 3200 

———————————— 2156 (14 rocas) 

Almacenamiento de oro/elixir: 2100 

———————————— 1694 (11 rocas) 

Torre del mago: 1680 

———————————— 1386 (9 rocas) 

taladro DE: 1280 

———————————— 1232 (8 rocas) 

Defensa aérea: 1200 

Coleccionistas de oro/elixir: 1080 

———————————— 1078 (7 rocas) 

Torre de arquero: 1050

Laboratorio: 950 

———————————— 924 (6 rocas) 

Cuartel regular: 900 

Fábrica de hechizos oscuros: 840 

Cuartel oscuro: 800 

———————————— 770 (5 rocas) 

Mortero: 750

 Fábrica de hechizos: 720 

———————————— 616 (4 rocas) 

Campamento del ejército: 500 

———————————— 308 (2 rocas) 

Cabaña de constructores: 250

Siempre que el edificio de fuera sea de categoría inferior (no igual) que el de atrás, nunca será rebotable.

Valkfunnel

Las valquirias se pueden usar como una posibilidad de embudo si tienes 2 o más edificios de basura en contacto. Es difícil evitarlo todo el tiempo, pero tenga en cuenta este concepto de embudo. Mal ejemplo: 

Buen ejemplo: 

embudo anti-vacío

Está bien tocar basura si el área tiene: 

  • basura de alta potencia, por lo que tardará un tiempo en pasar 

y

  • alto dps en el área para matar a la valquiria (un solo teslas puede ser bueno para ayudar con esto)

Usando esto, puedes hacer un área pequeña donde el embudo es realmente duro.

Basura gratis

Una de las cosas más importantes en su capa de basura es que desea evitar áreas grandes que puedan ser atacadas por un par de tropas. Trate de proteger su basura con AT's/cannons/tesla. Los cañones no pueden atacar a ninguna tropa aérea, necesitas una defensa de objetivos aéreos cerca de ellos, o Minions o Babies se beneficiarán de ello. Es muy difícil tener un anillo de basura perfecto sin basura libre, pero es importante que evite grandes áreas de basura libre.

La basura de baja potencia (campamentos, cabañas, fábricas de hechizos) también se puede canalizar fácilmente con un dragón bebé si solo hay un bajo dps de aire cubriéndolo. Esto depende de la forma de la base/basura, así que no te preocupes demasiado.

Campamentos militares

Marco de Base Building Server hizo un gran trabajo al resumir el uso importante de un campamento militar:

Me gusta el campamento del ejército frente a un mortero, porque hace que no rebote. Pero aún así intentaría usarlo en buenas entradas como ya explicó Marco. 

Ayuntamiento

El Th puede ayudarte a obtener muchas defensas, si lo usas de la manera correcta. Es completamente diferente del meta de asedio, ya que ya no es importante crear un buen ángulo WW/BB. 

Tiene la mayor cantidad de HP en este juego, por lo que puede ser muy útil para ralentizar a los enemigos. Puedes proteger el Th dentro de las paredes, lo que hace que sea más probable que reduzca la velocidad de Qc, Dragon y Miner. Aquí hay algunos ejemplos del uso de Th dentro de la base: 

Compartimentos del Ayuntamiento

Es muy bueno cerca de TI, pero puede usarlo en cualquier parte de la base. Solo considere dónde sería más efectivo para ralentizar a las tropas.

Aquí hay un concepto Th compensado:

Este Th se coloca dentro de la capa de basura y está bien protegido por algunas defensas puntuales. Colóquelo en el opuesto de la mejor entrada posible, por lo que el atacante debe decidir entre un 2 Estrellas seguro o un ataque arriesgado. Los teslas no son necesarios, 1-2 AT pueden ayudar a defender el Th. Pero no es tan útil contra mineros y dragones, porque lo más probable es que las tropas del embudo limpien el anillo de basura.

Estrategias de ataque en TH10 

Explicaré en los próximos capítulos cómo defender una estrategia específica como Qc Baby o Falcon. Te sugiero encarecidamente que aprendas estas estrategias, así encontrarás más errores en tus propias bases. Se centrará principalmente en estrategias comunes, que he visto mucho en guerras sin asedio. Puede haber algunas estrategias para meta sin asedio que no se mencionan, pero enumeraré tantas como sea posible. 

Cerdos Qc en TH10

Qc Hogs es una de las estrategias más fáciles para los BB, ya que los buenos resortes y la distribución del valor ya pueden hacer que sea muy difícil acapararlo.

 Coloque sus trampas terrestres lejos del área de la reina, porque un Qc Hog generalmente intentará atraparla y el valor a su alrededor. Tenga muchas áreas de curación en el backend, puede forzar una curación con GB, TF, BT, IT, etc.                                                                               

Ground Skellys son una buena manera de lastimar a los cerdos, colóquelos lejos del Rey / Reina / otros skellys de tierra, pero aún en la ruta de Hog, tan cerca de las defensas.                                                                                                                                                                                

Puede colocar sams contra buenas entradas de control de calidad, para evitar un gran valor del control de calidad. Eso es bastante fácil, porque siempre sabes que el QC intenta obtener la Reina y el mayor valor posible.

No tengas al Rey y la Reina juntos, porque le da un gran valor al QC, a menos que seas un BB experimentado y quieras cebar un QC Hog con una buena colocación de trampas en el backend. 

Las áreas de alto Dps como una granja TF o X Bow son buenas maneras de forzar una curación o matar cerdos rápidamente. El TF combinado con resortes es especialmente mortal para Hogs.

Falcon o Pekkasmash en TH10

Un ataque de ataque de Halcón se beneficia de un embudo barato y una base compacta, por lo que las tropas pueden obtener más valor con los hechizos. Pekkasmash usa saltos generales para atravesar la base. Es importante que los curanderos permanezcan con vida en ambos ataques, para que las tropas no mueran en el backend.

Cómo defender Falcon/Pekkasmash:

 Evite las grandes áreas de basura gratuitas para bebés, los rebotes de bolos o las oportunidades de valkfunnel, por lo que el embudo es más costoso. (Capa de basura)

La gente suele usar Falcon o Pekka Smash contra bases compactas, porque permite más valor de un hechizo. Construir bases más abiertas asusta a la gente de usar estas estrategias. Pero tenga en cuenta que las bases menos compactas son más débiles para las estrategias de control de calidad. Los canales que conducen a los anillos de basura están funcionando muy bien contra el halcón, ya que los valks rodearán la base y se extinguirán.

 También expliqué esto en mi primer video Th10: https://youtu.be/82hj_KNrMl4 

Otra forma de defender a un Halcón o Pekkasmash es colocar los SAM en buenas entradas de Halcón/Pekkasmash, para que los curanderos mueran pronto. Pero aún necesita un backend, que matará a los valks/pekka... como algunos X-bows/ats/tesla.

Importante: Los SAM también deberían funcionar contra otras estrategias, no es bueno colocarlos únicamente contra el halcón. Trate de colocarlos contra buenos puntos de qc+falcon. Pekkasmash es fuerte si el atacante puede obtener ambos TI con 2 saltos, por lo que recomiendo evitar esa entrada para los nuevos constructores. Los BB experimentados pueden usar esta entrada como cebo y usar SAM para lanzar el ataque. También puedes usar bombas de bolos para matar jugadores de bolos temprano.

Bebé Qc en TH10

Metas Qc: 3 o más AD's+Xbows+IT.

Cómo defender a Qc Baby:

 Un bebé qc tiene, por lo general, 3 rabias para el Qc. Trate de tener Dps constantes en la reina, para que al atacante no le quede rabia para el backend. Puede hacer esto con defensas que son inalcanzables desde la entrada de control de calidad más común.

Los héroes y los arcos X son buenas formas de matar a la reina o forzar una ira/habilidad. Distribuya los AD, por lo que un Qc no puede obtener más de 2 AD con un Qc. Cebo un Qc que le da al atacante un buen valor de Qc. Tener muchos almacenamientos dentro de la base también ayuda contra Qc Baby, ya que ralentizará el Qc y hará que la estrategia sea más costosa. Eventualmente, podría provocar un error de tiempo o el atacante podría evitar esta estrategia.

 Puede cebarlo con SAM contra el control de calidad, o colocarlos contra los bebés traseros. Recomiendo probar qué ubicación de SAM es mejor para su base. (prefiero sams contra qc)

GAT / Tesla / X Bows son excelentes formas de matar dragones bebés en el backend, ya que es un dps muy alto. Combine esta característica con almacenamientos y los dragones bebés se extinguirán rápidamente. 

Qc/Qw Miner/Híbrido en TH10

Qc Miner/Hybrid es una estrategia adaptable, que puede usarse para muchas bases. El Qc/Qw solo necesita crear una buena ruta para el Miner/Hogs, para que permanezcan dentro de la base. 

Cómo defender Qc Miner/Hybrid:

Los skellies terrestres son maravillosos para atraer y detener a los mineros en áreas de alto Dps / salpicadura, de modo que los mineros sufran mucho daño mientras luchan contra los skellies. Recomiendo colocar skellies en tesla farm / X bow farm / cerca de It's. Tenga en cuenta que, por lo general, no son buenos cerca de otros héroes o trampas de esqueletos en el suelo, porque eso es un valor extra de veneno. 

Los buenos resortes son importantes para defender cada ataque de Miner/Hog. Pruebe los ataques de Miner e intente colocar los resortes directamente en el camino común. Los FC's con un amigo te ayudarán mucho. Muchas zonas de curación son importantes contra estas estrategias, ten en cuenta que las trampas cerca de la Reina pueden funcionar contra Miner/Hybrid.
Los héroes son buenos para 2 cosas:

  1. Forzar una rabia/habilidad para el qc/qw. También puedes usarlos para cebar un Qc/Qw con SAM.
  2. Úselos como esqueletos de tierra en la parte Miner/Hog. El rey puede ser genial para tanquear, mientras que la reina está matando a Miner/Hogs.

Puedes hacer que un Qw sea súper difícil al tener Ads / Dps inalcanzables dentro de la base, por lo que los Healers serán atacados o el Dps fuerza más hechizos para el Qw, lo que significa que la reina preferirá morir o tú, el atacante, no tendrás. suficientes hechizos dentro del núcleo. Use muchos edificios de alto HP dentro de la base, porque ralentiza el Miner / Qc, esto puede forzar un hechizo con el apoyo de alto Dps (o splash para Miners).

Minero masivo en TH10

Mass Miner es una estrategia de spam, que se beneficia de una mala ubicación de la basura, bases compactas con un camino directo a través de todos los valores clave.

Cómo defender Mass Miner:

 Tener un CC inaccesible, ya que el atacante tendrá miedo de un CC “anti Minero” en un nuevo golpe. Eso suele ser suficiente para una guerra de 1 golpe, por lo que el atacante usará al menos          Minero de control de calidad.  

Proteja su anillo de basura lo mejor posible, por lo que el atacante tendrá que usar muchas tropas para una buena ruta, lo que conduce a menos poder de tropas en el núcleo.

Use tesla o, por lo general, basura para guiar a los mineros en el anillo de basura. 

Los esqueletos terrestres y los héroes deben usarse como sugerí en Qc/Qw Minero/Híbrido

Puede usar dz para permitir que Miner rodee smt, pero debe prestar atención a que dz no facilita la ruta de otros ataques.

Extienda sus zonas de curación, de modo que el atacante no tenga suficientes curaciones para la base. Use un área de alto Dps para forzar curaciones, de lo contrario, los mineros se extinguirán.

No construyas bases demasiado delgadas, lo hacen demasiado fácil para Miner.

Una manera muy fácil de ralentizar a Miner es tener muchos HP altos dentro de la base, que se pueden combinar con splash / Dps, una trampa muy mortal. 

Zapdrag en TH10

Los dragones son una de las estrategias más fáciles de defender en el meta sin asedio (en mi opinión). Zapdrag se beneficia de anuncios zapables/adecuados y un embudo barato.

Cómo defender Zapdrag: 

No tenga 2 AD adecuados uno al lado del otro. Los IT individuales son la forma más fácil de defender Dragon Storm, pero pueden hacer que tu base sea débil frente a Witches/Drag bat, por lo que sugiero usar max. una sola TI. El barrendero puede ayudarte a proteger las buenas entradas del Dragón o puede ayudarte a atraer al atacante en un área específica, esta área no debe ser cubierta por el barrendero.     

Tener en general muchos edificios de alto HP dentro de la base, porque esto le da a las defensas más tiempo para matar a los Dragones.                                                  

Zaps en TH10

No tenga demasiado valor en torno a los AD, por lo que el barrido, otros AD y AT pueden ser de gran valor para los zaps. Trate de no tenerlos zapeables juntos (1AT zapeable con un AD no es tan malo). 

Zaps y terremotos necesarios para: 

X-Bow = 5 Zaps + 1 Terremoto                                                             

Reina = 5 Zaps                                                                                    

TI = 4 Zaps + 1 Terremoto                                                                           

WT = 4 Zaps + 1 Terremoto                                                                            

DA = 4 Zaps                                                                                   

Cañón = 4 Zaps                                                                       

Barredora = 3 Zaps                                                                             

BT = 3 zaps                                                                                             

AT = 3 zaps                                   

Los AD zapables son generalmente débiles para zapdrag, ya que un atacante puede obtener 2 AD con menos hechizos como de costumbre.

Anuncios Zapeables

 Pero puede usar AD zapables para atraer al atacante. Puedes hacerlo con estos conceptos:

  1. Coloca los SAM lejos de los AD zapables+adecuados, para que los dragones vuelen hacia él y reciban un gran daño. 
  2. Ten una granja Xbow en tu base. Esta área de alto Dps funciona muy bien con los almacenamientos para ralentizarlos, por lo que los dragones obtendrán un gran daño mientras están atrapados en los edificios de alto HP. Me gusta tener SAM contra dragones en mis áreas de alto Dps, principalmente para que los SAM todavía estén en la ruta del Sabueso.
  3. Ten una archertowerkillzone (ATKZ) en tu base, este es un concepto Th7-Th8 contra dragones.                                  

ATKZ en una base TH10

Es un área con más de 4 AT, que pueden matar dragones muy bien en el backend. Especialmente cuando los dragones se separaron un poco. Los SAM siempre deben proteger el atkz, porque un dragón puede destruirlo rápidamente, por lo que debes proteger esta área con 1-2 SAM. Puede combinar la granja de proa X y ATKZ para obtener un área enorme de alto dps o colocarlos en el otro lado. Entonces, los Dragones siempre volarán en un área de alto Dps. Usa el barrido para obligar al atacante a entrar en una entrada específica, que es exactamente lo que querías.

Todas las trampas pueden ser perfectas + ATKZ / X bow farm están en el molesto backend.                              

Importante:: Este concepto no funciona tan bien como un Fondo Nacional de Salud contra Lalo, así que te sugiero que uses ATKZ para una base de cebo de dragón. De lo contrario, utilice un Fondo Nacional de Salud.

Ejemplos para un ATKZ:

Dragbat en TH10

Dragbat es una estrategia que se beneficiará del mal aire splash spread+single It's. Utiliza ondas de murciélago/bombas de murciélago para eliminar AD/IT o cualquier tipo de defensa importante contra los dragones.

Cómo defender a Dragbat:

 Nunca debe tener TI congelables. Protégelos con 1 o 2 WT's. No tengas demasiados Kingtradeables/adecuados/tanqueables (para un Golem/Gigante) WT, porque podrían hacer que un Dragbat sea muy fuerte. Nunca deberías tener áreas con más de 2 AD y defensas de salpicadura bajas, porque una batbomba/batwave se beneficiará de ello. Puedes usar áreas de alto dps para matar dragones/murciélagos, pero debes prestar atención: Atkz probablemente necesite al menos un Wt/Multi IT como apoyo. Las granjas X Bow generalmente no necesitan un WT cerca.  

Nuevamente, los HP altos funcionan muy bien para ralentizar a los dragones, así que úselos dentro de la base para hacer que un ataque de Dragón sea muy poco probable.                                                                    

Use SAM en una ruta de arrastre común, de modo que los arrastres se eliminen antes.

Dragones Skelly en TH10

No es muy común, pero genial + fácil de defender, así que quería que esta estrategia estuviera en mi guía. Si no está interesado en los ataques raros, salte este capítulo y vaya al sui lalo capítulo. El ataque del dragón skelly usa hechizos skelly para derribar los AD, que no están protegidos por ningún edificio de salpicadura o áreas de alto dps. Un hechizo skelly es una forma económica de eliminar las defensas aéreas, por lo que los dragones pueden tener más apoyo de hechizos.                   

Cómo defender los arrastres skelly:

 Proteja sus AD con algo como una granja Xbow o use múltiples TI para tener daños por salpicaduras en el AD. Los BT también se pueden usar para asegurar un AD. El principal problema de los morteros es que podrían distraerse con tropas gigantes. Los héroes son buenos para distraer a los skellies de los AD, para que las defensas puedan eliminar a los skellies. Pero ten en cuenta que los héroes necesitan tiempo para llegar a los esqueletos.

Sui Lalo en TH10

Sui Lalo es una de las mejores estrategias en el meta sin asedio de Th10 y, por supuesto, es muy difícil de defender porque es muy flexible. 

Cómo defender a Sui Lalo en Th10:

 Evite una Reina transitable, por lo que un sui es más difícil y costoso.

 Las TI a las que se puede acceder con un WB de 1 capa pueden hacer que un traje valga la pena, así que evítelo o haga que sea más costoso de canalizar.

El Rey / CC / ambos se pueden usar para ralentizar a un traje / obtener un buen daño en los héroes enemigos.

 Trate de tener suficientes dps cerca de TI / AD, etc., un sui necesita un Golem / no obtendrá un gran valor. Tener una buena forma de AD, por lo que el Lalo es más difícil. Coloque su SAM / RAB lejos de las áreas sui, por lo que Lalo tendrá problemas con su backend fuertemente atrapado.          

Usa morteros, cañones, etc. para dificultar el paso de Lalo. Trate de crear divisiones Hound-Loon con estas defensas, de modo que el Hound no pueda tanquear para los Loons, mientras vuelan hacia un Fondo Nacional de Salud o simplemente defensas regulares anti Loon como WT o GAT.                                

Los Air skellies pueden matar a los Loons muy rápidamente, por lo que debe colocarlos lejos de la ruta de AD o Hound. Use "Zonas de exclusión aérea" (NFZ) para detener la parte de Lalo de manera muy efectiva:

NFZ en una base TH10

Esencialmente, NFZ es un concepto Th9 que se enfoca en separar sabuesos y colimbos y luego triturar colimbos ya que los sabuesos vuelan sobre ellos y no proporciona un tanque tan eficiente como lo harían sin una NFZ. Como estamos usando NFZ en Th10, también debemos recordar que los murciélagos pueden aprovechar esto y, por lo tanto, no fomentamos tanto las grandes NFZ. 

En th10, estos funcionan más como una zona anti somorgujos. La regla general es tener GB cerca de AD y resortes cerca de salpicaduras. Esto hace que sea más difícil para los cerdos y los mineros. Dado que NFZ ya tiene defensas contra salpicaduras, si tiene una cantidad apreciable de dps cerca, puede forzar una curación sin necesidad de GB. Por lo tanto, recomendamos atrapar las NFZ con resortes. Al crear una NFZ en sus bases, debe tomar nota de estos puntos.

i) Trate de tener NFZ lejos de la reina para que la gente no pueda destruirlo con un Qc. Y si eligen destruirlo, no obtendrán su reina.

ii) NFZ debe estar fuera de la ruta de caza en general y lejos de AD'S. Por lo tanto, los sabuesos dan una cantidad mínima de tanques para colimbos mientras vuelan sobre una NFZ.

iii) A la gente le gusta volar sabuesos sobre NFZ, por lo que usted, como constructor, debe tomar nota y asegurarse de distribuir trampas de aire como RAB y air skellies para que un solo sabueso no pueda activarlos a todos.

Pero siempre considere tener RAB o esqueletos aéreos en una NFZ, ya que eso hace que una NFZ sea más letal.

v) Como ya se mencionó, no tiene nfz muy grandes.

Estos son ejemplos de dos NFZ en funcionamiento:

Ejemplo de zona de exclusión aérea

Ambos son un poco gruesos, pero también puede optar por usar NFZ más pequeños. Ambos ejemplos tienen BK en ellos que no es necesario y mientras usa BK en un nfz también debe variar de Qc hogs. Además, si tiene AT equipado, considere usarlo en una NFZ, ya que es mortal para los bribones y los sabuesos no pueden tanquearlo por mucho tiempo debido a su corto alcance.

por Astrit

Qc Lalo en TH10

Otra estrategia fuerte y común en Th10 es el clásico Qc Lalo. La gente lo está jugando con muchos conceptos diferentes: con WB, salto, qq o menos soporte de hechizos para el Qc, por lo que la parte de Lalo será más fuerte.                                     

Como defender Qc Lalo:

 Los Sams son, como siempre, una forma muy fuerte de detener un Qc. Un uso común de SAM es contra Qc, por lo que los sanadores morirán y el atacante necesitará más hechizos para apoyar a la reina. De lo contrario, simplemente muere.                                                                                

Pero no los uses todos contra un Qc porque también necesitas algunos SAM en el backend para matar a los Hounds.

Daño constante en la Reina + áreas de alto dps / soporte de héroe puede ayudar a forzar la ira por el Qc. Use RAB's/Air skellies lejos de los buenos puntos de Qc, por lo que hará que la parte de Lalo sea más difícil, y recuerde que no debe tenerlos en la ruta de Hound, por lo que golpean a Loons en lugar de 1 objetivo tanky.                                                                                                              

Evite un valor enorme de WB/jump/qq: Queen+ 1 IT+ 2 AD es, por ejemplo, demasiado valor para un salto. Haz que la ruta de Lalo sea lo más difícil posible, se pueden usar morteros/cañones/ats/tesla para una ruta incómoda a través de la base. el uso de Fondo Nacional de Salud y las divisiones Hound-Loon nuevamente son muy útiles contra Lalo, así que intente implementarlas.                     

Construcción en vivo antigua  

Esta compilación en vivo se realizó en abril de 2020, por lo que ya no está actualizada. Todavía puede mostrarte mi proceso de pensamiento, pero algunas partes pueden ser meta antiguas.

Bienvenido a mi compilación en vivo sin asedio, espero que pueda ayudarlo a comprender mejor los pasos de construcción básicos. Esta compilación no es la mejor compilación que he hecho, pero debería ser suficiente para una buena explicación. 

esto no decirte nada nuevo sobre la construcción de bases sin asedio, para que no tengas que leerlo, cuando entiendas los capítulos anteriores.                

Normalmente empiezo con la composición Inferno/Queen, si encuentro una buena idea para mi base. La idea puede ser una composición de TI simple o un concepto básico completo.    

-Quería un solo IT transitable en mi base, que tiene que ser difícil de alcanzar para un Qw/Qc, debido a un foso.

Expandí mi base en el área de 6-9oc, porque quería que la TI fuera transitable desde el lado de 12-3oc. Los arcos X son dps inalcanzables para un posible Qc en la composición King+Queen. Prefiero ambos en una composición, porque conducen a un ataque Qc Hog, que en mi opinión es más fácil de defender que Qc/Sui Lalo.

A continuación, coloqué el foso para hacer un sui para mis héroes más difícil, ya que parece muy vulnerable para mi prototipo base. Intenté ir con una composición de TI más clásica para esta compilación en vivo, así que elegí la isla de TI. Las composiciones de 9×9 protegen mi núcleo + rey/reina para que no sea fácil de alcanzar.

                    

No quería tener ambas TI accesibles desde una computadora, se necesitaban Dz para protegerlas. Todavía me quedan algunas paredes, que luego se usarán para un foso, para dificultar una entrada específica.

El CC protegerá a mi Reina, pero sigue siendo central para una forma más difícil de atraer. (Mass Miner debería ser arriesgado en un nuevo golpe). El último arco X protege la TI. El atacante no puede alcanzarlos a todos desde 1 comp y ninguno desde el comp reina, por lo que un Qc Hog no puede obtener valor fácilmente. El BT lógicamente hace más difícil un skelly sobre la dama. Tuve que agrandar mi baldosa Queen comp 1, porque hice una composición de 9×8.

Quería una forma de Y clásica para los AD. Los WT tienen 2 propósitos 

  1. Proteja mis TI para que no se congelen, de modo que una batibomba no funcione. Una sola facilita los ataques de los murciélagos, la base necesita una buena protección contra salpicaduras.
  2. No superponerse con los AD, lo que hace que el Lalo sea más difícil.

El barrendero apunta en direcciones para reducir la velocidad de los bribones, lo que le da a los WT/IT más tiempo para matar a los bribones y hacer que una posible batibomba sea más costosa. No me gusta que se pueda acceder a 1 barredora desde la composición de Queen, pero no había mejor lugar. El CC tuvo que trasladarse a la computadora de TI para hacer un trabajo similar, pero darle a mi Sweeper el espacio necesario. El único TI también estará protegido del CC, por lo que un Sui o Qc para el TI es más difícil y arriesgado.

Creé un anillo de defensa alrededor de mi multi IT, porque las tropas deben volar alrededor de él, por lo que harán más daño a las tropas. El único TI tiene una ruta directa hacia él, porque planeo colocar un SGB allí. Cada WT/AD accesible desde el exterior debe estar protegido por al menos un cañón/at.

Los morteros se utilizan para proteger mis AD/WT de ser objetivos directos. Los at restantes suelen tener dps constantes cerca de la Reina.

 Coloqué el SGB temprano, lo que me ayuda a prestar más atención a la ruta, para poder ajustar posibles errores. 

El lado 10-2oc parece muy vulnerable a posibles Qc/Ks, el th 6oc hace que estas entradas sean más arriesgadas. El AT debe proteger este Th.

El siguiente paso es asegurarse de que las defensas no sean rebotables. 

Los almacenamientos dentro de la base dificultan el ataque de un minero. Llené el anillo de basura y cambié el Th, porque debería estar mejor protegido por AT. (Teslas)

Las trampas se colocan lejos de la reina, por lo que el atacante probablemente tendrá un backend duro. El Tesla se utiliza para hacer que los lugares de embudo "fáciles" sean más caros. 

Un cargo de 8oc obtendría un buen valor y un Th seguro, esto me lleva a mi decisión de tener 3 SAM contra este cargo. 

Los RAB se colocan lejos de los AD, lo que les permite golpear a los Loons con mayor probabilidad. Los SB están en contra de un buen Qc, que debería ser muy popular.

Le pedí una revisión a algunas personas y cometí algunos errores: 

  1. La composición de SBnear the Queen no funcionará.
  2. El AD 12oc no debe ser transitable desde el canal de TI, para evitar un congelamiento de Qw en él. 

Uso 13 duendes 1 bruja 1 bebé CC para hacer un Qc más difícil, la bruja también puede ser molesta para los arrastres, por lo que es una buena manera de defender muchas debilidades. 

La base finalmente está lista para las pruebas en desafíos amistosos: Dragbat, Qc Lalo, Qc Hog y Sui Lalo son importantes para esta base, pero en general, todas las pruebas contra esta base son útiles.

He hecho algunos videos de YouTube para Th10 Siegeless, puedes verlos si quieres más explicaciones de mi parte: https://www.youtube.com/playlist?list=PLHa7jL-uKDE6k8pz039exi89z1oUyBZDC

Palabras finales

meme

Gracias por leer esta guía, espero que hayas aprendido los conceptos básicos de la construcción de la base Th10. Le recomiendo que utilice los conceptos de #th10-inspiration en el "Servidor de creación de base" para obtener nuevas ideas. También haré Livebuilds a veces en este servidor, por lo que le sugiero encarecidamente que se una al servidor. 

Un agradecimiento especial a mis amigos Kukri, Icefire, Astrit y Beast que me ayudaron mucho a mejorar esta guía, para que puedan aprender tanto como sea posible. Y gracias Rose por darme apoyo moral. 

¡Espero que te diviertas con Th10 Base Building!

Por EM#2378

y Icefire157#9967

Autor

foto de perfil EM

Hola chicos y chicas soy EM,

Un constructor de base con experiencia Th5-11. La construcción de bases sin asedio Th10 es mi especialidad y esta guía lo ayudará a mejorar en gran medida sus habilidades de construcción de bases en ese sentido. En esta guía, le mostraré los conceptos básicos de la construcción sin asedio, pero también intentaré explicar algunos conceptos más avanzados, como provocar un ataque.

Le recomiendo que haga referencia a las abreviaturas #bb de este servidor: https://discord.gg/NMXt8kz, si no entiendes lo que quiero decir.

Esta es una versión actualizada de mi guía Th10, traté de explicar los conceptos básicos con más detalle usando muchas imágenes, así que no tenga miedo de la gran cantidad de páginas.

También hago contenido de YouTube, así que echa un vistazo allí, si estás interesado: 

¿Buscas subir de nivel tu juego de ataque? Consulta estas guías de ataque de Clash Champs.

Súper rompemuros se utilizan en casi todos los ataques. Así es como USTED puede obtener el MEJOR valor de ellos.

¿Utiliza Dragones eléctricos ¿mucho? Lo más probable es que no hayas pensado en usarlos como lo hacemos nosotros. Los Electro Dragones son una de las tropas más fuertes de Clash of Clans.

En este blog compartimos Cinco consejos de Electro Dragon que puedes usar. ¿Qué sabes que podrías incluso encontrar un uso para uno de ellos en tu próximo ataque? 

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