Guía definitiva de construcción de base TH9

Guía de construcción básica de TH9

¿Alguna vez quisiste aprender a construir la base TH9? ¿Querías ser el MEJOR constructor de bases TH9 de tu clan? ¿Detener esos molestos ataques de Zap Dragons y Mass Witches en tu base? Bueno, entonces esta guía es exactamente para Al.

En este blog, profundizaremos en todos los aspectos de la construcción de bases en TH9. Los constructores que escribieron esta guía han sido acreditados en la parte inferior junto con su ID de discordia. También hemos compartido un enlace del servidor de Discord para unirse a la Servidor de construcción base. Es el mejor lugar para aprender Base Building.

Así que vayamos directamente a eso.

1- Fundamentos del edificio base TH9

1.1 Compartimientos

Los compartimentos regulares ("comps" en resumen) son muy importantes, ya que le permiten hacer edificios inaccesibles para la reina, sin desperdiciar demasiados muros. Las composiciones más comunes y útiles son las siguientes.

10 × 5/9 × 5
composición de 9x5 y 15x5
9 × 9 / 10 × 10
composición 9x9
composición 10x10

10 × 10 se utilizan para minimizar QQ (QuadQuake) en un TH9 Base, ya que es bastante difícil abrirlos con un QQ. 9 × 9 son más fáciles de abrir porque necesita una ubicación QQ menos precisa. 

Usé colores en los siguientes ejemplos para mostrar cómo las composiciones clásicas de 9 × 9 hacen que los edificios no se puedan caminar:

  1. No se puede llegar a los dos edificios marcados con una X roja desde el área marcada en rojo. 
  1. Estas dos defensas marcadas en azul no se pueden alcanzar desde el área marcada en azul. 
  1. El X-Bow amarillo no se puede alcanzar desde toda el área amarilla.

Siempre ten en cuenta que la Reina puede disparar 5 fichas en línea recta. Por lo tanto, mantenga las defensas importantes inaccesibles para ella con un buen uso de composiciones de 9 × 9 / 10 × 10 / 9 × 5 / 10 × 5.

Todos ellos también brindan accesibilidad para peatones desde el interior de las composiciones, por lo que esta composición CC brinda acceso a todos los edificios circundantes.

Esta composición de 9×5 marcada en rojo da acceso a todos los edificios marcados con una X roja.

¡Preste siempre atención al valor que se puede alcanzar desde el interior de los comps!



Andabilidad

¿Tienes problemas con la caminabilidad? Aquí hay una imagen de la composición completa necesaria para hacer que una defensa 3×3 no se pueda caminar: 

Andabilidad

Por supuesto, esto no parece muy práctico durante la construcción, pero hay un truco fácil para asegurarse de que algo no se pueda caminar:

El X-Bow debe ser imposible de caminar, por lo que colocamos cualquier tipo de edificio de 3 × 3 con un espacio de 1 mosaico frente al X-Bow. Luego dibujamos una línea de paredes.

Ahora colocamos 3 paredes diagonales comenzando desde la esquina del X-Bow.

Alejamos la siguiente pared del X-Bow, esto es muy importante porque de lo contrario el X-Bow sería transitable.

Movemos las paredes restantes hasta que se conecte con las otras paredes.

Haga esto en ambos lados y obtendrá una composición que hace que el X-Bow no se pueda caminar desde la parte inferior. 

Tenga en cuenta que los movimientos no suelen ser tan eficientes en Th9 como las cajas clásicas, este fue solo un ejemplo para mostrarle cómo verificar si un edificio es transitable. Pero también puede usar esta técnica para composiciones de caja, simplemente elimine las ondulaciones después de eso.


Usando 5x5s en una base TH9


Por ejemplo, puede usar este truco para crear un buen uso de 5×5. Este concepto hace que el X-Bow no se pueda caminar desde la parte inferior exterior, pero también desde el interior de la composición 5×5:

Como ya comencé a hablar de 5×5 composiciones, ahora explicaré el uso principal en detalle. Las composiciones de 5 × 5 son una excelente manera de dividir valores, hacer que romper paredes sea más difícil o ambas cosas; también son muy caros, así que no uses demasiados. Te quedarás sin paredes y tendrás una base demasiado compacta.
Esta configuración a continuación brinda mucho valor para un Qc / Sui / Ks. Como puede llegar a 2 AD + 1 X-Bow de una comp.

Pero ahora la composición de 5×5 hace que el AD no se pueda caminar. Como resultado, proporciona una distribución de valor natural y obliga a romper una pared de doble capa por el mismo valor.

Como ya dije, las composiciones de 5 × 5 son una excelente manera de hacer que romper paredes sea más difícil.
Por lo general, las personas pueden romper la pared directamente de esta manera (flecha a continuación), lo que daría acceso a ambos X-Bows.

Roturas de muros de unión

Si coloca un borrador de 5 × 5 directamente en esta posición. Evitará que el atacante obtenga valor fácil con un WB.

     Ahora el atacante necesita un wallbreak de 3 capas para obtener ambos X-Bows. Ya que son intransitables desde el interior del 5×5.

         El atacante también puede WB cerca del 5×5 después de destruir el almacenamiento. Esto requiere un WB menos, pero también significa que no obtendrá el otro X-Bow.

1.2 Fosos

Además de las composiciones, los fosos son útiles para dificultar el uso de entradas específicas para el atacante. Por lo general, los fosos deben ser irrompibles, por lo que el atacante debe rodearlos. Pero esto siempre depende de la base. Algunas personas tienen, por ejemplo, fosos rompibles, pero lo ceban con pequeñas bombas/resortes para matar WB, lo que lo hace un poco más difícil. Los WB son un poco raros, así que siempre recomiendo probar si un foso puede romperse.

Como regla general 14 fichas en una linear y 17 en un foso curvo son las longitudes mínimas que se pueden romper. Sin embargo, depende de numerosos factores (próximo comp cerrado, el lugar de los edificios, la longitud de las paredes, etc.). Tenga en cuenta que estos números pueden cambiar debido a estos factores.

Aquí algunos ejemplos: 

Fosos

El foso básico puede variar en longitud, pero siempre está a 3 casillas de distancia de las paredes. Esto hace que los edificios en el interior (cañón, AD, WT) no se puedan caminar desde fuera del foso. 

fosos 2
fosos 3

Los 2 fosos más comunes para AD de esquina. Hace que el AD sea muy difícil de cargar; el AD posiblemente puede cubrir las entradas de QC. Tenga en cuenta que los cañones, etc. son solo de relleno, por lo que puede variar esta configuración, por supuesto.

    No hay muchas buenas maneras de usar una Deadzone (Dz) de 2 casillas. Pero este es uno de ellos, básicamente tienes ambos cañones transitables, pero no el AD. El AD puede atacar a los curanderos si alguien carga allí. También podrías usar un X-Bow en su lugar.

1.3 Uso de zonas muertas (Dz) en una base TH9

Las zonas muertas son composiciones sin edificios, lo que las convierte en una forma muy agradable de separar el valor. También es cierto que Dz no puede ser objetivo de un WB (la mayoría de las veces). Lo que lo convierte en una herramienta maravillosa para muchas compilaciones. 

Hay 3 tipos diferentes de Dz útiles.

  1. La 1 casilla de zona muerta puede hacer que los edificios detrás de él no se puedan caminar si tiene un espacio de 2 mosaicos entre las paredes y el edificio. Una Dz de 1 mosaico también es suficiente para proteger tus edificios de Wiz. Este ejemplo muestra cómo el AD/X-Bow no es accesible desde la otra composición usando un 1tile Dz: 
Zona muerta
  1. La 2 baldosas Dz se puede usar para tesla en el interior o como puntos falsos de tesla. Necesita un espacio de 1 mosaico entre la pared y el edificio para que no se pueda caminar como en este ejemplo: 
  1. La 3 baldosas Dz es más caro, pero puede ser muy útil, ya que te permite usar composiciones regulares más fácilmente. También permite que encajen los teslas, lo que lo hace menos predecible para el atacante.

Reparte el valor sin necesidad de ningún tipo de hueco, y por tanto es el setup que menos espacio ocupa: 

Las zonas muertas se utilizan dentro de la base para crear y mejorar la distribución del valor. Fuera de Dz debe usarse para hacer que algo muy importante no se pueda caminar, como un X-Bow, ya que de lo contrario solo desperdiciará paredes.

Dz avanzado 


Adaptado de Skittle#1153

Quiero presentar dos tipos de Dz que uso comúnmente.

Funciones primarias

  • ruta de control
  • Predecir ruta
  • Da más tiempo a los AD y X-Bows para infligir daño.

Note: este concepto influirá en la ruta en las guerras No Zap, pero, por supuesto, podría eliminarse por completo si está permitido. Asumiré que Zap es no permitido. De lo contrario, tendría que seguir el cebo Bait & Reverse que puede encontrar en las TI principales de Th12.

Exterior Dz – DE Drills

Las brocas DE se utilizan en el exterior debido a su HP bajo en comparación con los almacenes. Puede cambiarlos por cualquier otro edificio de basura si lo desea, excepto los almacenes.

La idea es que el atacante envíe WB para apuntar a los compartimentos DE Drills. Pero debido a que los Drills tienen HP bajo, la Reina ya se ha movido después de destruirlos. De esta manera, está creando efectivamente un Dz y al mismo tiempo permite que el atacante desperdicie WB. 

Un atacante inteligente podría enviar WB de antemano. Pero no está garantizado que lleguen al compartimiento. Debido a que la Reina no proporciona tanques (ya que se envían antes de lo habitual); otros problemas incluyen que el AQ podría alejarse debido a su IA o a un embudo fallido.

Por supuesto, los conceptos explicados para el AQ también se pueden aplicar a un Ks.
En este caso, los Golems no apuntarán a los compartimentos de los DE Drills porque no contienen una defensa; AQ y BK todavía pueden caminar como se describe arriba. Los WB pueden fallar o el atacante puede necesitar usar un Salto. Los golems no entrarán ni con un salto. Porque hay defensas más cercanas en otros lugares (si la base está bien hecha). Si AQ y BK entran, no tendrán un Golem para tanquear y podrían caer muy rápido. Por ejemplo, si hay un Hound CC para detener el AQ y DPS para derribar a BK.

Dentro de Dz – almacenamientos

Los trasteros se utilizan en el interior debido a su HP alto y, en consecuencia, sus capacidades de estancamiento. AQ ya está dentro, por lo que la parte de canalización y WB que mencioné antes no se aplica aquí. Los almacenamientos pueden ralentizar en gran medida un QC o Ks. Limitando el valor que pueden obtener incluso si el atacante usa un salto.

Analicemos ahora cómo uso un Dz interno.

El azul representa las áreas que acorté con edificios no defensivos; las flechas rojas muestran la única ruta que permite a Loons acceder al AD central.

Por supuesto, la ruta hacia el AD, aunque es factible, definitivamente tomará mucho tiempo y, en consecuencia, le dará al AD y al otro DPS principal más tiempo para matar a Loons.

Como puede ver, usé CC + almacenamiento para hacer que el otro lado de la base no fuera accesible. 

Necesitas usar edificios no defensivos como almacenes, CC, Héroes, TH y edificios de basura. Los edificios de basura tienen HP bajo y, por lo tanto, no son buenos para detenerse; AQ y TH, como verás en Secciones 2.1 y 4.2, se utilizan mejor compensados ​​para cebar o forzar ciertos golpes, especialmente en las guerras de formato de un solo golpe. Podrías usar BK en el núcleo si no tiene un lugar mejor (ver Sección 2.2); en este caso, quería evitar un intercambio de King por mi AQ, o al menos dificultarlo.


Ejemplo de Insdie Deadzones en una base TH9

Esta base TH9 de arriba muestra la ruta alrededor de toda la base, es bastante difícil acceder al AD. Opté por tener AS en el núcleo para hacer que Lalo sea más difícil. Además de X-Bows, que en Th9 son su principal fuente de DPS y, junto con los almacenamientos que los cubren, pueden ser excelentes contra QC/Ks.

Base TH9

La base TH9 de arriba a continuación servirá como ejemplo final, puede reconocer todas las características de las que hablamos antes.

Esta zona AD es genial. El atacante no puede controlar el control de manera efectiva desde 1. Como tengo un Dz real (el 5×5 con la pieza de pared) y los dos DE Drills Dz. Absorberá los WB, pero lo más probable es que deje que el AQ vaya a otra parte. Incluso si fueran a saltar, AQ está demasiado lejos; CC + DPS + almacenamientos para detenerse reducirían drásticamente el valor efectivo que podría obtener un Ks.

Puedes ver un SB en 11, cerca del Mortar, para evitar WBs en esa entrada también.

En cuanto a la ruta en sí. Los dos almacenamientos en el núcleo cerca del WT sirven como una forma de hacer que los Bribones den vueltas. Los Tesla están destinados a ser un factor sorpresa. Atraerán a los bribones, infligirán daño combinado con DPS + WT + RAB, todo mientras el AS está constantemente empujando a los bribones hacia atrás.

1.4 Comps y Moats Anti-Wizard en TH9

Th9 no se trata solo de la Reina, ya que los ataques Avalanche o Ks se aprovechan de Wizards. Tienen un rango de transitabilidad diferente en comparación con el de Queen: 

Puede aprovechar esta transitabilidad usando defensas que sean al menos 2 azulejos detrás de una pared. Asegura que Wizards no pueda alcanzarlos.

Por ejemplo, esta configuración es excelente porque usa teslas, lo que puede ser inesperado y matar a Wizards. También se pueden usar para matar rápidamente a un Golem.

La gente está usando fosos con un espacio de 2 mosaicos frente a las defensas para que sea más difícil para Avalanche. Pero tenga en cuenta que los fosos pueden romperse debido a la longitud. 

1.5 Comps X-Bow en una base TH9

Los X-Bows son muy importantes en Th9. Esa es la razón por la que pueden tener diferentes composiciones sin ser una gran pérdida de paredes. Aquí hay algunos ejemplos de composiciones comunes de X-Bow. Pero tenga en cuenta que también puede usar solo el clásico 9 × 5 / 9 × 9 / 10 × 5 / 10 × 10 siempre que los haga imposibles de caminar.

La Servidor BB tiene un canal llamado Th9 Inspiration donde puedes encontrar diseños geniales de Th9-BB Pros. Así que recomiendo echar un vistazo. 

Esta es una isla clásica de X-Bow, ya no es tan común, ya que puede dar un gran valor a un QC que va dentro (a menos que esté cebado) si no tienes una buena distribución de valor. Lo bueno de esto es que puedes crear buenos anillos de defensa alrededor del X-Bow, lo que hace que sea más difícil para Lalo/Hogs conseguirlo. Los magos no pueden alcanzar el espacio de 2 mosaicos, lo que dificulta la avalancha y obliga a un salto / QQ / WB.

Isla Half X-bow

Esta mitad de la isla X-Bow también puede ser muy buena, ya que crea un camino difícil para Loons / Hogs en uno y hace que el X-Bow sea inalcanzable para los magos de 3 de los 4 lados.

Otro compartimento clásico que hace que el X-Bow sea inaccesible para la Reina desde el lado de almacenamiento. También es intransitable para wiz desde 3 de los 4 lados y puede crear una buena ruta alrededor del X-Bow.

Esta es una muy buena composición para el X-Bow, es muy cara pero hace que el X-Bow no se pueda caminar. El problema es que puede dar un gran valor para un golem (CB) Sui / Qc, por lo que debe asegurarse de no alcanzar demasiadas defensas con esta combinación.

También puede usar esta composición para armazones de resortes, que se explicarán más adelante en la sección dedicada a las trampas de resortes.

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2- Defensas en TH9

2.1 Queen

La Reina es la defensa más fuerte en Th9 y es muy importante contra cualquier tipo de estrategia. Básicamente, hay 2 formas de usarla, que tienen diferentes ventajas/desventajas:

  1. La reina central (en el núcleo) es difícil de conseguir con una Sui, pero generalmente será eliminada por cualquier tipo de Ks/Qc ya que apuntarán al núcleo. No recomiendo usarla así, porque un sui lalo todavía puede usar skelly con ella, por lo que es un poco inútil hacer que no sea adecuada; además, el atacante puede venir de cualquier dirección, por lo que es más difícil colocar trampas.
  2. La forma más común, y en mi opinión la mejor, de usar la Reina, es la Reina compensada y caminable, ya que es muy fácil de implementar en tus bases. También obliga al atacante a entrar en entradas específicas si quiere conseguir la Reina, lo que ayuda a la BB a decidir cómo y dónde atrapar. Siempre tenga en cuenta que la Reina no debe salir de la base o será posible intercambiarla con el rey.
2.2 King

El Rey es fuerte contra cualquier tipo de estrategia terrestre, pero también puede ayudar contra la primera fase de un ataque aéreo. Puedes usarlo cerca de la Reina, lo que hace que Sui/Qc sea mucho más difícil para ella, ya que detiene al atacante y agrega Dps a las tropas, o puedes usarlo lejos de la Reina para proteger un buen valor de Sui como un NFZ o 2. anuncios

Rey y Reina juntos pueden hacer un Qc Hog más fácilmente, ya que los Hogs no tendrán daño constante por parte del Rey, pero también podría ser un cebo.

El Rey funciona mejor en áreas de alto Dps como un Teslafarm, ya que se necesita tiempo para matarlo, lo que permite que los teslas inflijan más daño.

2.3 Castillo del clan (CC)

Tenga en cuenta que su CC debe estar completamente cubierto por cualquier tipo de daño por salpicadura como un WT/BT contra Skelly Donut. Tanto los CC de compensación como los centrales pueden funcionar muy bien, pero el relleno es mucho más importante que el posicionamiento real, ya que puede detener ataques completos.

El clásico Sabueso CC es muy útil contra los ataques de Ks/Avalanche, ya que separa los tanques de Queen/Wiz, esto le da a los Dps más tiempo para destruir los tanques, mientras que Queen/Wiz están matando al sabueso.

También es muy útil contra Qc, porque lleva mucho tiempo matar a un Sabueso, lo que significa que el atacante puede fallar en el tiempo; Los sabuesos se utilizan principalmente en CC no lurables para que puedan forzar la ira/habilidad, especialmente en áreas de alto DPS.
Los golpes de Sui Lalo necesitan una forma de eliminar el CC, por lo que si el CC no es lucrativo, pueden tener miedo de un Drag CC (que mata a los bribones con bastante facilidad y no se puede matar con un veneno) y es posible que no opten por Sui Lalo en absoluto. .

Gólem CC


Es bastante bueno contra Qc, porque el daño mortal puede forzar la habilidad de la Reina si tiene poca salud; de lo contrario, es más débil que el Hound CC ya que no separa al mago / Reina del resto porque el rey o el pekka también lo atacarían. Tanto el golem como el hound CC causan poco o ningún daño, pero son excelentes para detener a la Reina y se usan mejor en el núcleo y cerca de las áreas DPS para forzar la rabia/capacidad.

Daño CC

Pueden variar mucho: mucha gente usa 1 Baby + 1 Witch + 1 Valkyrie / 3 Valkyrie + Wiz / Double Witch. Todos ellos pueden ser muy buenos contra Qc, pero puedes matar a todo el CC con 1 veneno. Esto hace que sea más fácil para Lalo matar el CC en medio del ataque con el veneno, pero tenga en cuenta que la mayoría de las personas usan este desplazamiento de CC para proteger un área de Suis, ya que luchan un poco con Dmg CC.

El clásico Dragón+Bebé Dragón (+Arqueros) CC es muy fuerte contra Sui Lalo si el atacante no puede atraerlo, lo que significa que Sui tendría que adentrarse en la base para matar al CC. Esto obliga al atacante a traer al menos un veneno doble o usar una rabia para los cachorros y 1 veneno para matar a este CC. 

2.4 Defensas Aéreas (AD)
Zap guerras

Lo primero que debe considerar es si sus anuncios son zapeables o no, si son zapeables, a menudo será golpeado con ZapDrag y para defenderlo primero debemos entender el radio de zap.

Radio Zap
Gráfico de radio Zap

Este es el rango de áreas que el zap daña PERO no es igual a la cantidad de mosaicos que necesitas entre edificios para que no se puedan zapear.

Zap distancia

En la práctica, esta es la cantidad de mosaicos que necesita tener entre los AD o cualquier otro edificio para que no se puedan cambiar.

Todavía puede tener una configuración AD emparejada pero con un 13 × 9 en lugar de 9 × 9.  

Adaptado de SHEEV#2285 – Observe cómo usamos un DZ entre los dos AD, esto ayuda contra Lalo (verá una explicación detallada de esto en la sección de Lalo). A pesar de que los AD no se pueden eliminar, sí se pueden sacudir, por lo que se necesita 1 hechizo menos para que el atacante obtenga los AD. 

No hay guerras de zap

En estas guerras, puede usar la configuración anterior, pero también puede usar AD emparejados en composiciones de 9 × 9, esto hace que defender a Lalo sea mucho más fácil, aunque no brindan una gran protección contra QC. 

Una cosa a tener en cuenta mientras usa anuncios emparejados es tener algún tipo de chapoteo cerca como Mortars o BT, incluso un BK ayuda, ya que a veces los atacantes intentan emparejar AD con Skelly. Si solo tienes morteros que cubren un grupo de AD emparejados, entonces la gente puede intentar tanquear el mortero con un bárbaro, es menos común y arriesgado, pero es algo que debes considerar si tus oponentes prefieren usar hechizos Skelly; aparte de eso, la ubicación de su AD depende de la forma de AD que está tratando de hacer.

Los anuncios son un valor clave en Th9, por lo que no desea que sean directamente objetivo y, a veces, desea tener una ruta difícil hacia ellos para hacer que Lalo sea más difícil.

Los AD también determinan desde dónde cargarán las personas: los atacantes nunca cargan en una composición donde hay un AD inalcanzable que podría atacar a sus curanderos.

Al usar AD, puede usar compartimentos de manera que no pueda alcanzar dos AD desde el mismo compartimento. Esto hace que la base en general sea más fuerte frente a cualquier golpe aéreo, pero como puede ver, debe tener cuidado con el valor de salto (almacenamiento DE en este caso). Asegúrese de evitar tener una ruta fácil entre los AD, esta es una razón más por la que usé el almacenamiento DE en lugar de otra defensa.

Misma idea que antes, pero con diferente distribución de paredes.

Adaptado de R4zZ0r#8246 – la imagen muestra una variación del concepto anterior. Los X-Bows tampoco son accesibles desde los compartimentos de los demás, y los almacenes son una buena manera de separar a los bribones de los sabuesos al mismo tiempo que proporcionan algo de tanque frente a cualquier QC/K.

Puede crear una NFZ potencial con GAT y/o 2 WT; Los AD y X-Bows hacen que un control de calidad sea muy complicado debido a que los AD pueden atacar a los curanderos y la cantidad de DPS. Los AD tampoco son transitables desde el exterior (cerca de los almacenes de oro), lo que los hace más difíciles de alcanzar.

Como siempre, un salto sobre Gold Storages o el pequeño Dz entre los X-Bows obtiene un valor enorme. Por esta razón, tenga cuidado con los ataques de spam como Gowipe y Avalanche, e intente usar algunos trucos para detenerlos también.

Este concepto de Kevin Hart#4607, aunque ocupa mucho espacio, puede estropear mucho un control de calidad.

  • El agujero en 3 hace que sea más difícil canalizar AQ hacia AD, los fosos tampoco se pueden romper
  • Las paredes onduladas a las 4:30 fuerzan el AQ hacia 5, el AD a las 3 puede atacar a los curanderos.
  • Los almacenamientos en 6-7 hacen que un control de calidad allí consuma mucho tiempo
  • Para acceder al AD en 6, el atacante necesitaría duplicar WB. Esto podría ser difícil si se sincroniza mal o si tiene un edificio de HP bajo (consulte la Sección 1.3, Dz avanzado).

Tenga en cuenta que, dado que es un concepto abierto, las estrategias de spam como Avalanche y Witches pueden aprovecharlo.

Otra nota es que los Agujeros pueden ser espadas de doble filo: dificultan la canalización, pero si se usan incorrectamente, también podrían beneficiar a los Golems que entran o hacer un embudo más fácil que ni siquiera necesitará WB. Recomendamos leer el Guía de trampas de golem así como la Guía de agujeros y combinar los principios para ambos.

Otra idea de SHEEV#2285. Un Sui de 12 puede obtener AD + AQ, eso se debe a que el rango de AQ se extiende un poco hacia el compartimento AD y, en consecuencia, puede ser atraído cuando un Ks de 12 se acerca al Cañón. Una forma de evitar eso es hacer que su compartimento sea un poco más grande para que su alcance sea el mismo que el de la pared (= para atraparla, el atacante necesitaría WB y entrar en el compartimento AQ).

Al agregar solo dos mosaicos, el AQ ahora está más seguro de cualquier entrada desde 12 debido a que su rango no ingresa al compartimiento AD. Por supuesto, puede extender este concepto a múltiples lados, de modo que el AQ esté cubierto desde múltiples entradas. También puede considerar tener un TF en esos 2 mosaicos adicionales frente a QC/Ks, pero asegúrese de probarlo o es posible que no funcione en absoluto.

Note: no extienda la compensación AQ para protegerla contra QC/Ks si no hay QC/Ks que vendrán de la forma en que la está protegiendo. Además, tenga cuidado con el valor alcanzable desde el interior del compartimento AQ después de haberlo extendido, 9×9 y 10×10 siguen siendo los mejores contra los ejércitos de Spam y corre el riesgo de debilitar su base.   

2.5 Torre de bombas (BT)

El uso principal de BT es evitar que una dona esquelética obtenga Queen y CC. También es útil hacer que el uso de skelly en Queen mid lalo sea más difícil, ya que BT solo apunta a tropas terrestres y no será tanqueado por Hounds o Loons, aunque los buenos atacantes siempre esperan a que Loons mate al BT si la Reina está cerca, y luego ellos skelly ella. 

En Zap wars, la gente puede zapear su Queen+BT+cualquier otro punto de defensa cercano, ya que BT es esencialmente otro GB, por esta razón, es posible que desee tener un WT cerca de Queen y CC para desalentar a los usuarios de zap goho, o no tener otro terreno. trampas cerca de BK: en un ataque de zap goho, después de zapping AQ, el KS generalmente viene por el BK para que el backend (Hogs) falle.

Nota - Dado que BT es esencialmente un GB, no desea que se pueda atacar directamente: un GB por 2 Hogs no es un mal intercambio para un atacante. 🙂


2.6 Barredora de aire (AS)

Estos tienen como objetivo defender 3 cosas en general: Drags, QCs, Lalo.

Trate de apegarse al AS centralizado. En las guerras de zap, AS son un buen valor para los atacantes que hacen zap Lalo. El ángulo al que debe enfrentarse el barredor depende de las entradas de Lalo y de las áreas en las que desea que la carga sea más difícil de realizar. Funcionan bien cuando se enfrenta a NFZ: eso hace que los arrastres/QC en NFZ sean más difíciles, y luego la gente no puede simplemente comenzar lalo. en una NFZ. El único otro consejo para decidir la dirección de los barrenderos es que ambos barrenderos no deberían mirar hacia la misma área, porque esto haría muy fácil iniciar el Lalo / Drags / Qc desde detrás de los barrenderos.

2.7 Torres de magos (WT) 

Los WT son su principal defensa contra salpicaduras en Th9. La ubicación de los WT depende de algunas cosas.

  1. Se recomienda que mantenga 0 WT cerca de un AD – el rango de WT no debe cubrir el AD, de lo contrario, Hound lo tanqueará y hará que Lalo sea más fácil; en su lugar, desea que los WT apunten a los bribones. 
  2. No tenga todos los WT en el mismo ladoEsto hace que sea más fácil para las brujas, así como para otros ataques.
  3. Los WT son valiosos para un atacante, por lo que no regales WTs gratis.
  4. No recomendado, pero a veces puede tener uno fuera de WT en una base. Mientras usa estos, debe mantener el anillo de basura un poco denso y, en general, tenerlo a 2 mosaicos del WT para que las personas no puedan Sui fácilmente su BK para su WT; también asegúrese de tener algún tipo de DPS de aire a su alrededor para evitar un golpe fácil de Loons.
  5. Trate de evitar WT directamente orientables ya que las personas podrían tanquearlos con 1-2 Loons, y luego el WT los apuntaría a ellos y no al paquete principal de Loons.
2.8 Arcos en X

Los X-Bows son particularmente buenos debido a su gran alcance. Puede colocarlos en aire y tierra, o en tierra solo cuando esté absolutamente seguro de que su base defenderá los golpes aéreos. 

X-bow en TH9

Este es un mal ejemplo de una composición X-Bow. Deberíamos usar X-Bows como punto de defensa con un rango ligeramente mayor. Intente comenzar con el uso de composiciones X-Bow no transitables. (Los X-Bow transitables no son necesariamente malos, pero no es un concepto que deba usar un principiante: D). 

Incluso los X-Bows en solo 9×5 o 9×9 pueden funcionar bien. 

Aquí hay una base de ejemplo con una composición X-Bow de 9 × 5. 

Otra cosa que los nuevos constructores intentan usar son Islas X-Bow. No son tan malos, y dificultan el recorrido de los X-Bows para el atacante, pero son una gran pérdida de muros y un QC puede obtener un buen valor de la gran composición, como se explicó anteriormente en el capítulo de compartimentos. 

Sugeriría la mitad o un cuarto de las islas, ya que son más baratas en las paredes y la composición no proporcionaría tanto valor alcanzable para un control de calidad como una isla normal. Si tiene problemas para colocar X-Bows, puede intentar usar las composiciones de X-Bow mencionadas en esta guía.

2.9 Cañones

Los cañones son puntos de defensa con un DPS muy alto. Deben usarse con AD ya que eso nos permite usar AT y WT en otra región de la base como nfz.

Cañón doble – ¿Deberías usarlo? Sus ventajas son su DPS, superior al de un cañón normal, mientras que su alcance y tiempo de re-objetivo no son tan buenos como los del cañón habitual. Deberías usarlo en puntos de entrada ideales, para freír golems mientras el atacante empuja. Por esta razón, no lo uses en los bordes, donde es más fácil quitarlo, sino en el medio de los lados de la base. También funciona bien con trampas de golem. También recuerda que el cañón doble es más débil para el control de calidad, así que no lo uses en un buen lugar para el control de calidad.

2.10 Torres de arqueros (AT)

En general, tenga AT con WT y cañones con AD. No debería tener todos los AT cerca de los AD.

Casi siempre terminará con 3-4 AT cubriendo AD; intenta que no todos cubran los AD, ya que eso hace que Lalo sea más fácil debido a los Dps reducidos en los bribones, pero aún así asegúrate de que cada AD tenga AT que lo cubra para matar a los cachorros de lava más rápido.

2.11 Torre de arquero engranada (GAT)

Si tiene un GAT, considere usarlo en un Fondo Nacional de Salud ya que es mortal para los Loons y los Hounds no pueden tanquearlo por mucho tiempo debido a su corto alcance. El GAT también puede hacer que las entradas de WB sean más difíciles si lo mantienes 2 fichas detrás de la pared, no apuntará a la Reina y golpeará WB debido a su rango más corto. Usa sabiamente su habilidad para matar WB 😀 

Al igual que el Double Cannon, puede freír Golems bastante rápido, pero también puede hacer que Skelly Donut sea más difícil debido a su alta velocidad de disparo. Definitivamente recomendaría usarlo.

Compartimento Anti WBs & Anti Witches de SHEEV#2285.
El rango de GAT es realmente corto, por lo que el cruce de la pared X cerca de GAT - WT es lo único que puede alcanzar el GAT fuera de las paredes. Esto significa que los WB que se dejan caer para abrir ese cruce morirán debido al GAT, lo que resulta especialmente útil contra los WB. Lo mismo se aplica a las brujas: se acercarán al GAT para derribarlo mientras que Skelly saldrá; como resultado, el GAT es libre de atacar a las brujas ya que ya no tienen a Skelly para tanquear.

Golpes de aire – Esta configuración es una expansión de la configuración de AD de la que hablamos antes, aquí GAT está en una NFZ. Recuerda mantener GAT opuesto a los puntos de entrada ideales de control de calidad (por lo general, GAT opuesto a AQ) como lo desee backend; también no use GAT cerca de anuncios o puede terminar apuntando a Hounds en lugar de Loons.

Golpes de tierra – Esta configuración actúa como un Trampa de gólem. El foso está a dos casillas de distancia de AT & Cannon, lo que significa que Wiz no puede matar a las defensas del otro lado del foso, lo que significa que permanecerán levantadas durante mucho tiempo. Los golems se sentirán atraídos hacia ellos ya que están fuera de las defensas, y GAT + todos los DPS en esa área los asarán. AT & Cannon tardará un tiempo en morir ya que Wiz no puede alcanzarlos y los Golems realmente no causan mucho daño; cuando lleguen las tropas principales (Wiz, Heroes), los Golems estarán casi muertos.

2.12 Morteros

La mejor defensa que tienes en Th9 con diferencia (o tal vez no). El uso principal de un mortero es para evitar la orientación directa de valores clave, por lo que generalmente se mantienen fuera de las paredes.

Un mortero tiene un dps bajo, por lo que mantenerlo dentro de la base es inútil la mayor parte del tiempo.

También se usa para dificultar la ruta, o incluso hacer que las granjas de Tesla sean menos obvias. Puede mantenerlo cerca de los puntos de entrada de Ks para atraer al Golem.

2.13 teslas en TH9

Un Tesla es una defensa maravillosa para cada BB, porque hace que tus bases sean menos predecibles. Algunos puntos de tesla pueden ser muy obvios, pero está bien siempre que tengan un propósito. Hay algunas formas de usar Teslas. 

  1. El clásico granja tesla (TF) es un área maravillosa de alto DPS que se usa principalmente como NFZ, por lo que debe estar lejos de los AD (imagen a continuación)

Muchas personas usan almacenamientos frente a ellos para que sea más difícil sacarlos, pero también puedes usarlos en áreas con menos HP cerca de los AD para obtener todo el potencial de sorpresa, solo asegúrate de que el Hound aparezca temprano (agrega SAM).
Note – los almacenamientos hacen que los puntos TF sean obvios, por lo que puede considerar tener menos almacenamientos o tener almacenamientos aleatorios en toda la base como puntos TF falsos.

  1. La esquina TF, también conocido como troll TF, es una forma muy divertida de usar teslas, ya que la gente no se lo espera y puede entrar en pánico. El uso de RAB, trampas de resorte o SAM puede hacer que el atacante falle cuando las tropas lleguen al TF o cuando intente atacar al TF con Loons/Hogs. Si coloca trampas, asegúrese de que un solo bribón/puerco no

activa la mayoría (o todos), a menos que estés seguro de que no tendrán Hogs/Loons sobrantes para activar las trampas. También podrías tener un troll tesla en un rincón por timefails.

  1. También puede utilizar teslas para propósitos de ruta. La idea básica es que las personas no esperarán los teslas, por lo que pueden influir en la ruta o crear anillos de defensa completos alrededor de defensas importantes como X-Bows o AD.
    Esta imagen hecha por Kevin Hart#4607 muestra cómo los Teslas influyen en la ruta 

alrededor de este AD (la misma idea se puede aplicar con X-Bows y WTs):

Este concepto de EM#2378 divide Loons (rojo) de Hounds (Azul). La configuración se ha probado en las guerras No Zap, si se permite Zap, extienda las defensas un poco más.

  1. TF interno son muy fuertes contra los ataques de Sui Lalo porque funcionan como una NFZ sorpresa, por lo que generalmente es mejor no tenerlos cerca de ningún tipo de AD. Aquí hay un ejemplo común de un núcleo TF combinado con una isla CC: 

O este concepto de Warrior usa un tesla interno combinado con una isla media GAT: 

  1. Teslas Anti Avalancha son básicamente Teslas internos que los magos no pueden alcanzar. Esto le dará a los Tesla más tiempo para matar/dañar a los Golems/Wizards.
  1. Los Tesla también son una excelente manera de atraer a los golems de una buena entrada, por lo que el Ks/Avalanche tiene menos poder de tanque dentro del núcleo. Estas imágenes pueden mostrar cómo los Golems podrían ser atraídos por el Tesla:

  1. Núcleo TF adaptado de Czar#7937: el mejor lugar para un TF es el desplazamiento, pero Core TF tiene sus usos. Comencemos con un TF de núcleo 9×9.

Esta configuración de symm es débil para un control de calidad de los componentes laterales (los que no tienen AD), ya que el control de calidad puede acceder a 3 Teslas.

Esta es una variación de la configuración anterior y es más fuerte contra QC. Sin embargo, el mejor uso para un Core TF es con Teslas cerca uno del otro y lejos de los posibles puntos de entrada en lugar de una configuración dispersa.

aquí puede ver cómo el TF podría estropear potencialmente la ruta de Loons/Hogs. Las entradas previstas son a partir de las 6 de la mañana.

Núcleo TF en un Núcleo 10×10 abre más posibilidades ya que hay más espacio.

Esta configuración nuevamente no es ideal debido a la accesibilidad para peatones. Se puede llegar a todos los Tesla desde las 4.30:10.30 y las XNUMX:XNUMX, lo que lo hace realmente débil contra un QC o cualquier K con AQ detrás de los tanques. el enemigo, por supuesto, no tiene forma de saber dónde están los Tesla, pero aún así debes evitar dar demasiado valor.

Esta configuración sigue la misma idea que el TF compensado en el Core que se describió para 9×9 Cores. Sin embargo, un núcleo de 10 × 10 permite una mayor flexibilidad, como verá en el ejemplo a continuación.

Las entradas cebadas son alrededor de 6, y TF es lo opuesto a eso. Como puede ver, cualquier entrada de 6 necesitaría sobrevivir DPS (X-Bow) para ingresar al núcleo, y luego pasar por edificios de alto HP (CC, almacenamiento DE y BK) mientras está bajo el fuego DPS una vez más (TF , GAT, Cannon) para llegar a los Teslas.

Si no considera Teslas, WT está aislado del resto de las defensas debido a la ruta. Incluso podría tener una defensa externa cerca de WT para crear un anillo, lo que haría más difícil para los Loons/Hogs ir al WT y hacer que el WT inflija mucho daño por salpicadura a grupos de tropas.
El TF es un área donde las tropas se acumularían antes de entrar en el WT; como tal, es una buena idea tener trampas en el TF (RAB, Skelly, Springs, tal vez un GB en algún lugar como cerca de GAT).

Como siempre, el TF debe ser opuesto a las posibles entradas. No desea que alguien ingrese desde 12, deshabilitando WT con rutas difíciles + GAT + TF + CC + BK. Dado que de hecho es un gran valor, debe hacer que las entradas desde allí sean más difíciles (embudo duro, almacenamiento externo, no muchos puntos de anclaje, potencialmente SB vs WB) y asegúrese de que haya suficiente valor en el lado opuesto para justificar una entrada ( AQ, ADs/WTs, …). 

A veces puedes realmente cebo inverso, por ejemplo, el atacante puede seguir su tren de pensamientos y decidir entrar desde 12 y/o Zap/Skelly AQ, en cuyo caso puede tener el TF cerca de la entrada cebada. Core TF es un concepto avanzado, así que no los use si no ha entendido bien los conceptos básicos primero.

3- Trampas en TH9

3.1 Trampa de resorte

La trampa de resorte es muy buena contra Hogs. Puede matar hasta 3 Hogs, esto depende de cómo los Hogs activen el resorte. Una trampa de resorte debe ser entre 2 defensas o tocar las defensas (muelle diagonal) para matar Hogs, no rompa la regla a menos que entienda muy bien la ruta de Hog.

Ahora le mostraré cómo usar los resortes centrales en los compartimentos clásicos, pero tenga en cuenta que los resortes centrales solo pueden funcionar perfectamente si la ruta de Hog es correcta. La prueba y el ajuste son realmente importantes para las trampas de resorte en todos los TH, así que observe dónde van los Hogs y coloque los resortes en la ruta más común.
Note: Pathing representa el camino por el que irán las tropas. Si no está familiarizado con este concepto, consulte esta página – Parte 2, Sección 3.

Esta trampa de resorte en una composición de 9 × 7/10 × 7 tiene la mejor oportunidad de matar 3/3 posibles Hogs (la ruta de Hog debe ser como la línea roja), por lo que es una buena manera de usar un resorte, pero el problema es que un La composición de 9 × 7/10 × 7 no es común y no es buena en el meta de construcción de base actual, por lo que no recomiendo usarla; hay composiciones que son mucho más baratas y tienen un efecto de resorte similar.

Una composición de 9 × 6/10 × 6 combinada con un resorte mata generalmente a 2-3 Hogs (la línea roja muestra cómo debería ser la ruta de Hog); esta composición es bastante común y buena en el nuevo meta, se usa para minimizar el valor QQ junto con una composición de 9×5. También puede usar este concepto para un buen punto de resorte doble, si no tiene suficientes otros puntos de resorte en su base.

Esta primavera en una composición de 9 × 5/10 × 5 mata a 1 de cada 3 Hogs la mayor parte del tiempo, pero también puede matar a más Hogs si la ruta es similar a la línea roja. Recomiendo tener siempre una defensa frente a estos resortes/no tener ambas defensas directamente apuntables, porque un buen atacante puede simplemente desplegar 2 grupos de Hogs para eliminar ambas defensas al mismo tiempo, esto haría que el resorte fuera inútil. 

El siguiente ejemplo muestra cómo usar una trampa de resorte si tiene una defensa externa frente a una composición de 9 × 5/10 × 5. La línea roja muestra cómo se desplazarían los Hogs: la trampa de resorte en el medio no es la mejor opción, debes moverla una casilla más cerca de la defensa exterior para que más Hogs activen el resorte.

Si desea colocar resortes entre teslas exteriores que tocan una pared, aleje el resorte una loseta de la pared, para que también funcione mejor contra las brujas. Aquí hay un pequeño ejemplo para ti:

Las trampas de resorte diagonales son más importantes en TH más altas como Th10+, pero aún pueden ser efectivas para Th9. Suelen ser útiles en combinación con una barredora o un Tesla:

El problema con estos tipos de sprint es que Hogs puede saltarse uno de los resortes si tienen una ruta específica, por lo que desperdiciarías 1 resorte:

Como puede ver, los Hogs solo obtendrían 1 resorte con esta ruta específica, por lo que le sugiero que piense en la ruta Hog y cuál de sus resortes diagonales siempre funcionaría. Retire los resortes que probablemente no funcionarán.

Estructura de resorte en una base TH9

Puedes influir en la ruta de Hog con paredes o edificios de basura, básicamente cualquier cosa excepto una defensa, para que más Hogs entren en tu manantial.

 Primero explicaré el encuadre de resortes de pared, es la mejor y más constante forma de enmarcar Hogs en el resorte. Es necesario que siempre tengas 2 paredes a cada lado del resorte o Hogs podría saltárselo. 

Tenga en cuenta que el marco de resorte con paredes es muy costoso y podría causar problemas al completar el esqueleto de la pared, por lo que sugiero usarlo solo cuando ya haya completado el esqueleto de la pared y le queden algunas paredes. Todos estos conceptos se pueden usar como puntos de resorte falsos, lo que puede ser bueno porque hace que las trampas sean menos predecibles.

Los siguientes ejemplos le muestran cómo Hogs podría moverse, si guarda algunas paredes, en lugar de usar 2 paredes en cada lado del resorte:

Es más probable que los resortes maten a los Hogs que sin el soporte de la pared, pero no tiene resortes "perfectos". El marco de resorte no "perfecto" más efectivo es cuando enmarca solo un lado, por lo que solo necesita 1 pared adicional en una composición de 9 × 5. Esto le da a Hogs la opción de omitir el resorte, pero aún así es mejor que un resorte sin marco:  

Este concepto también se puede utilizar para crear buenos resortes de barrido.

Como puede ver, no hay nada que enmarque el lado inferior de la trampa de resorte, por lo que Hogs aún puede rodearlo. Cualquier construcción de basura obligará a los Hogs a ir al manantial. Ejemplo:

Aquí hay algunos buenos ejemplos clásicos con resortes enmarcados "perfectos" (los que no tienen un borrador alrededor también se pueden usar dentro de un borrador):

Los cerdos no tienen otra forma que ir directamente a la trampa de resorte porque esta es siempre la forma más cercana de llegar a la defensa sin saltar la pared.

Este es un error común que he visto en las salas de revisión, las personas usan resortes enmarcados y piensan que son seguros contra los cerdos:

El problema es que 2 grupos de Hogs pueden destruir edificios en cada lado al mismo tiempo, lo que hace que cada resorte sea inútil:

Recomiendo tener resortes enmarcados donde el atacante no pueda destruir fácilmente la ruta hacia las trampas de resorte al tener múltiples grupos de Hogs. 

En la imagen a continuación, Hogs se verá forzado a entrar en los resortes enmarcados y no hay posibilidad de que los Hogs se salten los marcos.

También puede usar marcos de resorte con edificios de basura como en la imagen de arriba, esto no funciona tan bien como el marco de resorte con paredes, pero es menos obvio. Puedes usar este concepto dentro o fuera de la base, me gusta porque no tienes que desperdiciar paredes para obtener buenos resortes. Funciona como un marco de resorte de pared, pero necesita un edificio en cada lado en lugar de una pared en cada lado para el marco normal. Es importante que no haya mosaico libre para los Hogs, de modo que sea más probable que los Hogs entren en el manantial. 

También es posible combinar el marco de la pared con el marco de la basura normal, pero debes prestar atención si lo haces correctamente. 

No se convierta en víctima de un esquema de crédito de retención de empleados use paredes y basura en un lado para armar resortes, o los Hogs podrían pasar entre la basura y las paredes; Los cerdos podrían pasar, por ejemplo, entre el almacenamiento oscuro y la pared, por lo que no activarán ningún resorte.

Aquí hay un mejor ejemplo, tiene un lado con paredes solo para enmarcar y el almacenamiento oscuro en el otro lado.

Las cabañas de los constructores también pueden ser muy útiles.

También puede usar el esqueleto de la pared y la basura para crear buenos resortes inesperados en su anillo de basura.

3.2 Bombas pequeñas (SB)

Los SB son muy útiles contra los WB, solo necesita colocarlos a 3 mosaicos de distancia de la pared específica y usar edificios para canalizar los WB hacia los SB. Aquí hay un ejemplo de cómo puede canalizar WB en un SB.

 También puede evitar los WB de doble capa si usa SB como este:

3.3 Bombas gigantes (GB)

Los GB siempre deben estar en ruta de cerdos, por lo que golpearán a los cerdos todo el tiempo. Estos ejemplos muestran cómo puede usar GB en rutas Hog. 

El siguiente ejemplo no es muy coherente porque el atacante puede influir en la ruta de Hog con la implementación. Esto significa que el atacante tiene una probabilidad del 50/50 de evitar el GB, y un atacante inteligente seguramente se aprovecharía de esto y evitaría el GB en un golpe de limpieza.

No deberías tener 2 GB demasiado cerca uno del otro, ya que eso le daría al atacante demasiado valor de hechizo de curación. Aquí hay un ejemplo de las zonas de curación en mi base: 

La mayoría de las personas tienen sus GB lejos de la Reina, porque si alguien acapara, lo más probable es que intente eliminar a la Reina primero y acaparar al resto. Tenga en cuenta que Skelly Hog existe y podría aprovechar la ubicación de sus GB colocando sus GB en el backend con un KS/Sui/QC y skelly su Reina mientras él acapara. Intente crear puntos de GB, tanto dentro como fuera, para que el atacante no sepa dónde están realmente sus GB.

Bomba supergigante

También puede usar 2 GB y un mínimo de 2 SB para matar a un grupo de Hogs al instante, esta configuración a menudo se llama Super Giant Bomb (SGB). Para que la configuración funcione, necesita SB en el medio y GB en la parte exterior, y matará instantáneamente a Hogs solo si activan todo al mismo tiempo, por lo que deben ingresar a los SB.  

Si desea utilizar los SGB, asegúrese de que Hogs no pueda activar 1 GB demasiado pronto o no será un SGB efectivo. También debe asegurarse de que los Hogs (o al menos la mayoría de ellos) entren en SB para que todo se active a la vez, porque los Hogs que entrarán en GB solo sufrirán daños por GB+2SB y no morirán de inmediato. Para que esto funcione, necesita una buena ruta, que analizaremos en las imágenes a continuación.

Tratemos de comprender la importancia de una buena ruta que conduzca al SGB. 

Este es un SGB malo: la ruta del cerdo se verá influenciada por el AT, por lo que el GB marcado en amarillo se activará por separado del otro GB. Esta mala configuración le da al atacante la oportunidad de curarse previamente y evitar que Hogs muera. 

Este SGB es bueno, ya que la ruta solo puede pasar directamente a través de esa compilación, lo que significa que todo se activará al mismo tiempo, pero tenga cuidado con la ruta. afuera

Esta es una ruta SGB muy fácil pero funcional. Tanto la ruta interna como la externa llevarán a Hogs al SGB, ya que no tienen otra forma de ir.

Sin embargo, los anuncios SGB obvios pueden hacer que las personas elijan una estrategia diferente o simplemente otra entrada, así que considere los anuncios SGB falsos. También debe prestar atención a las áreas que no son de defensa, como los almacenamientos o Dz, que pueden crear una excelente ruta que conduce al SGB:

También hay pequeñas opciones sorpresa agradables para SGB con esta configuración de Tesla (también conocida como "SGB alemán"):        

Esta configuración es muy especial, ya que se usa en el anillo de basura. Debe asegurarse de que Hogs se conecte a este SGB desde dentro y fuera de la base. Preste atención a que nadie pueda activar un solo GB demasiado pronto, puede evitar esto con un buen anillo de basura de 2 capas. Los resortes son solo opcionales, pero funcionan muy bien. En la configuración, los Tesla están afuera cerca del borde del mapa y el Mortero (o cualquier otra defensa, pero generalmente Cañones/AT/Morteros) está afuera y cerca de las paredes.

Nota de marco – Utilicé la misma configuración en el pasado (las imágenes de arriba son de enero de 2018, pero también experimenté con SGB en 2017). No estoy seguro de dónde viene el término "SGB alemán", pero me gustaba usar SGB para cerrar Hogs. 

Cuando implementé la configuración, la idea era tener Teslas para crear rutas que condujeran al SGB y resortes para evitar que los atacantes enviaran 3-4 Hogs a los Teslas para desmantelar el SGB. Por lo general, el atacante no notó el SGB+Teslas hasta que fue demasiado tarde, o lo notó mientras canalizaba/eliminaba basura gratis, intentaba enviar Hogs que luego morían debido a los resortes y tenía que decidir si quería invertir más. Hogs y desmantelar el SGB o probar suerte. 

Por lo general, en las bases de symm, en realidad tenía 2 SGB y ambos eran opuestos a AQ, por lo que era un dolor de cabeza porque Skelly Hogs no existía y realmente no podía eliminar AQ + 2 SGB con QC / KS.

3.4 Búsqueda de minas aéreas (SAM)

Los SAM suelen tener dos propósitos principales.

  1. contra el control de calidad – los SAM golpean a los Healers; eso hace que sea más difícil mantener viva a la Reina, por lo que lo más probable es que el ataque falle. La ubicación de los SAM se basa en las pruebas: debe capturar la mejor entrada y la más común para el control de calidad. Tenga en cuenta que no desea que todos los SAM estén muy juntos o que solo golpeen a 1 sanador, incluso si se activan 2.
  2. Contra Sabuesos para detener a Lalo – lógicamente necesita tener SAM cerca de AD/en rutas de Hound/entradas comunes de Hound o no encontrarán nada. Si acumula 2 SAM en un AD, el Hound aparecerá muy rápidamente y los Loons enfrentarán más daño debido a que el AD se mantiene despierto. No recomiendo tener más de dos SAM en una ruta AD + que conduzca a ese AD, ya que es una exageración y esencialmente SAM desperdiciados. También recomiendo tener al menos una defensa de objetivo aéreo cerca del AD para ayudar a matar a los Lava Pups más rápido (por ejemplo, un AT). La desventaja de la configuración de doble SAM es que las personas obtendrán más valor si hacen Sui / QC ese AD específico, y luego harán que Lalo / Drags sobrevivan más en el resto de la base.
3.5 Bombas de aire rojo (RAB)

Los RAB deben usarse lejos de los AD y su ruta de sabuesos, de modo que golpeen grupos de Loons en lugar de Hounds/Lava Pups. En las imágenes a continuación, representé la ruta de Hound: 

Aún puede optar por tener RAB en algunas zonas de ruta de Hounds, ya que Lalo generalmente apuntaría a los AD cercanos y no iría de uno al más lejano.

3 RAB juntos pueden matar a un grupo de Loons, pero son más riesgosos ya que un Hound/Sui/QC se beneficiaría de tomar la zona sin ellos. 

Tenga en cuenta que los jugadores experimentados dejan que sus Hounds vuelen sobre NFZ, especialmente los WT, por lo que es posible que deba ajustar sus RAB para evitar que los Hounds los activen.

3.6 Trampa de esqueleto

Principalmente conocidos como esqueletos terrestres o aéreos, son armas maravillosas contra Hogs o Lalo. 

  1. esqueletos de tierra se usan lejos del Rey, la Reina y los otros skellies terrestres para evitar dar un buen valor de veneno: el atacante no puede envenenar a todos los skellies al mismo tiempo, lo que significa que infligirán daño constante a los Hogs.
  2. esqueletos de aire deben ser tratados como RAB, funcionan maravillosamente contra los Loons, por lo que debe colocarlos en NFZ u otros buenos lugares RAB. 

4- Anillo de basura en Bases TH9

4.1 Basura Gratis

El anillo de basura es muy importante para todas las bases: un buen anillo de basura puede costar mucho espacio de tropas para canalizar. Una forma importante de aumentar la cantidad de tropas de canalización necesarias es protegiendo la mayoría de los edificios basura, lo que significa que no deberías tener demasiados edificios donde pueda usar arqueros/esbirros, etc. para atacarlos sin que las defensas maten a las tropas.

4.2 Ayuntamiento

El Ayuntamiento es un edificio muy importante: en formatos de un solo golpe te asegura una estrella, por lo que debes asegurarte de que sea al menos un poco, pero también puedes usarlo como almacenamiento adicional. Puede usarlo en el interior como un edificio de alto HP para ralentizar a los magos/control de calidad, etc. o puede usarlo de manera muy central como en una base anti 2 estrellas. 

Si desea usarlo fuera de su base, tenga en cuenta que debe protegerlo, para que no pueda ser atacado por un mago / súbdito, etc. 

Tenga en cuenta que la gente siempre quiere tener al menos un ataque de 2 estrellas de amsafe en guerras de 1 golpe, esto puede ser muy útil en el proceso de cebo. A veces, el TH tiene un punto TF/TF falso para despistar al atacante, y puede suponer que las personas preferirían controlar el lado TH y dejar el otro para el backend en lugar de dejar el backend TH y arriesgarse a obtener un éxito de 1 estrella si algo sale realmente mal.

4.3 Almacenamientos

Los almacenamientos son casi tan útiles como el TH, ya que detienen a las tropas y también pueden crear maravillosos puntos TF falsos. Recomiendo usar siempre algunos de ellos adentro, ya que ayudan a separar a los magos/héroes de los golems. También puede crear compartimentos con almacenes y otros edificios no defensivos que funcionan de manera similar a una zona muerta, pero ralentizan más al atacante ya que la DZ está vacía por definición. Aquí hay 2 ejemplos básicos en los que utilicé almacenamientos internos.

Puedes crear buenos puntos de TF con ellos porque paralizan mucho a las tropas y, en consecuencia, las tropas sufren más daño; También puede crear buenos puntos de TF falsos con almacenamientos, ya que por la razón anterior se usan muy comúnmente cerca de TF real. 

En este ejemplo, tenemos un lugar que podría ser un buen lugar TF, por lo que puede ser un lugar TF real o un lugar TF falso convincente. Recuerde que, al cebar, quieres usar un nivel de cebo para que el atacante caiga en la trampa pero no desperdicies demasiado.

Por ejemplo, es posible que se necesiten 2/3 de almacenamiento para que un atacante novato o malo piense que tiene un TF, pero en las ligas competitivas, 3 almacenamientos son tan obvios que las personas pueden suponer que no tiene un TF (y luego tal vez realmente lo tienes y te burlaste de ellos, o arrojaron un Hog ​​para probar y te engañaron, etc.).

En general, cuanto más hábil sea un atacante, menos cebo querrás tener para que caiga en la trampa, esto es lo que a menudo se denomina "cebo sutil" y se usa mucho en ligas competitivas como CWL (CWL Premiere donde I, Marco, do BB) o ligas Th9 contra buenos clanes.

Por el contrario, si tiene un cebo grande, un buen atacante sabe que es un cebo grande o almacenamientos desperdiciados y puede controlar el área con menos almacenamientos e idear un plan si tiene TF allí + otro plan si no lo tiene.

4.4 Campamentos del ejército

Los campamentos del ejército son muy importantes porque permiten embudos baratos si no se usan correctamente. 

Mi amigo Marco ha hecho una buena imagen para este problema. 

Comando !armycamp en el servidor BB

4.5 Embudo de valquiria

Las personas pueden usar Valks para canalizar si tiene basura en contacto. Esto es fácil de resolver, solo necesita un espacio mínimo de 1 mosaico entre todos sus edificios de basura.

Mal ejemplo: los 3 edificios de la izquierda se pueden apuntar al mismo tiempo

Buen ejemplo: al menos 1 espacio entre mosaicos

5- Estrategias de ataque en TH9

Brujas 5.1

No nos enfocamos en las brujas porque son una tropa rota en Th9 y están prohibidas en las ligas competitivas. Sin embargo, si aún desea saber cómo defenderlos, no dude en consultar la Guía Th9 de Marco vinculada esta página – Parte 1, Sección 3 y en adelante. Aunque es un poco viejo.

5.2 Laló

Lalo tiene 3 tipos principales de estrategias: Ks Lalo, Sui Lalo y QC Lalo.

sui lalo sigue siendo la estrategia más rápida y fuerte del juego, que se beneficia de la gran variabilidad: el Sui puede ir por la Reina, el backend NFZ o simplemente las defensas para crear mejores caminos. Esto hace que sea tan difícil predecirlo y defenderlo. Ks Lalo y QC Lalo profundizar en la base, por lo que es más fácil (hasta cierto punto) detectar puntos de entrada probables y atraparlos/atrapar el backend.

Un concepto que es fuerte contra todo tipo de Lalo es un Zona de exclusión aérea – NFZ en breve.

Una NFZ es un concepto Th9 que se enfoca en separar a los sabuesos y los bribones y luego triturar a los bribones ya que los sabuesos vuelan sobre ellos debido a la NFZ y no proporcionan un tanque eficiente; consiste en rutas y edificios no defensivos para bloquear básicamente a los Loons para que no sigan a los Hounds (más fotos a continuación). 

Un NFZ ya tiene defensas contra salpicaduras, si también tiene una cantidad apreciable de DPS cerca, puede forzar una curación sin necesidad de GB en caso de que opten por Hogs, por lo que recomendamos atrapar NFZ con resortes.

Al crear una NFZ en sus bases, debe tomar nota de estos puntos.

  1. Trate de tener NFZ lejos de la reina para que la gente no pueda destruirlo con un QC o, si eligen destruirlo, no obtendrán su Reina.
  2. NFZ debe ser lejos de la ruta Hound y lejos de los AD, de esta manera, los sabuesos otorgan una cantidad mínima de tanque a los bribones mientras vuelan sobre una NFZ.
  3. A la gente le gusta volar Hounds sobre NFZ para activar trampas, por lo que usted, como constructor, debe asegurarse de esparcir trampas de aire como RAB y Air skellies para que un solo sabueso no pueda activarlos a todos. Sin embargo, siempre considere tener RAB o Air skellies en una NFZ, ya que eso hace que una NFZ sea más letal.
  4. Como ya fue mencionado, no tiene gran NFZ.

Estos son ejemplos de NFZ en funcionamiento:

Todos estos son un poco grandes, pero también puede optar por usar NFZ más pequeños. BK en una NFZ no es necesario; mientras usa BK en una NFZ, también debe tener cuidado con QC Hogs. Si tiene un AT equipado, considere usarlo en una NFZ, ya que es mortal para los Loons y los Hounds no pueden tanquearlo por mucho tiempo debido a su corto alcance. En general, una NFZ debería ser una zona de muerte por salpicadura, pero debe hacerlo de modo que un QC/KS no pueda matarlo todo fácilmente.

También es muy importante tener una forma AD decente que haga que Lalo sea más difícil. Las formas Y / I / cuadradas son muy buenas, pero la separación AD/NFZ extrema también puede ser buena. A continuación se muestran algunos ejemplos de formas de anuncios. 

Forma de Y

Me doy forma

Separación cuadrada NFZ/AD 

QC Lalo contra una base TH9

La estrategia más común en el juego competitivo de Th9 porque es una estrategia realmente fuerte. La gente a menudo trata de conseguir a la Reina con su control de calidad, pero a menudo no significa siempre, por lo que atraer a QC Lalo no es tan fácil como parece. Necesitas probar todas las buenas entradas posibles, no importa si el QC obtiene la Reina o no.

QC es súper fuerte y casi imposible de detener en Th9 debido a la falta de DPS en comparación con TH más altos. Sin embargo, puede usar SAM en entradas comunes para (intentar) matar a los sanadores. Siempre tenga en cuenta que también necesita algo para matar Hounds en el backend. Así que personalmente no recomiendo el cebo con 4 SAM.

Ks Lalo no se usa con tanta frecuencia como las otras 2 estrategias de Lalo, pero sigue siendo una buena estrategia. La K suele ir por la Reina. El K necesita mucho apoyo de hechizos, por lo que el atacante no quiere desperdiciar más hechizos en un Skelly para la Reina. Esto te ayuda a cebar este ataque y defenderlo, básicamente a mantener las trampas alejadas de la Reina. 

Otras buenas estrategias contra Ks son usar almacenes cerca de la entrada para ralentizar a los magos. Las trampas Golem cerca de la Reina pueden obligar a las personas a usar un QC/Sui. Puedes leer más sobre ellos en el Guía de trampas de golem.

5.3 Cerdos en Th9

Ks cerdos

Es terriblemente fuerte, pero afortunadamente todavía hay algunos trucos para defenderlo. Necesitas concentrarte en las 2 fases diferentes para detenerlo. El primero es lógicamente el Ks que viene con 1-4 Golems para obtener la Reina, CC y valor adicional como buenos puntos de resorte o daño por salpicadura y el segundo es la fase Hog.

Un Hound CC es muy bueno contra cualquier tipo de ataque de Ks, porque separa a Wiz/Queen del resto de los Ks. Como resultado, los Golems tienen que tanquear sin recibir ningún apoyo.

Para asegurarte de que las K no obtengan demasiado valor, debes matar a los Golems lo más rápido posible. Para hacer eso, necesita DPS constante en los Golems o puede usar una trampa Golem para triturar golems lo más rápido posible. Una vez más, recomiendo leer el Guía de trampas de golem.

También debe combinar DPS alto con almacenamientos internos para ralentizar cualquier Ks. Esto limita el posible valor que pueden obtener las Ks.

También debes tratar de mantener a los Tesla alejados de los Héroes, para que la parte de Hog tenga más DPS.

Mantenga sus trampas terrestres alejadas de la Reina, para que los K no puedan desactivar ninguna de ellas, esto significa que los Hogs tendrán problemas con su backend.
El uso de SGB puede ser muy útil siempre que funcionen todo el tiempo. Recomiendo usarlos solo una vez que comprenda la ruta de Hog. Aquí hay una base de ejemplo simple donde coloqué todas mis trampas lejos de los Héroes: 

Sin embargo, algunas estrategias raras se benefician de este tipo de trampas, por ejemplo, Ks/QC Skelly Hogs apuntará a tu backend mientras usa Hogs+Skelly en el lado de la Reina para evitar las trampas.

Recuerde también evitar dar demasiado valor de Curación/Congelación, por esta razón no desea que los edificios de salpicadura estén demasiado cerca uno del otro, sino un poco separados.

Cerdos de control de calidad

Es uno de los ejércitos más fuertes en Th9 ya que incluye un control de calidad (y el control de calidad se rompe en Th9), aunque depende un poco de la base. Su objetivo es obtener Queen, King y CC al mismo tiempo que crea una buena ruta para Hogs. Si no proteges a tu Reina con salpicaduras, los atacantes podrían Skelly the Queen mientras hacen la parte Hog del ataque. 

Hay algunos factores clave que determinan de dónde es más probable que provenga un control de calidad.

  • AQ, BK, CC deben ser eliminados. No coloque su BK y AQ demasiado cerca y demasiado externo, de lo contrario, el atacante puede cambiar su BK por su AQ+BK; por otro lado, si no se puede intercambiar AQ+BK, el atacante deberá cargar allí.
  • Los AD podrían potencialmente matar a los sanadores, por lo que limitan el control de calidad potencial.
  • QC Hogs generalmente tiene solo 2 rangos y, por lo tanto, un QC corto, por lo que el QC más fácil y más corto suele ser el más probable.

Esto generalmente reduce el control de calidad potencial a un puñado de ellos o menos.

Después de saber cómo entraría el control de calidad, puede atrapar el backend con trampas de tierra para derribar a los Hogs.

QC Ks Cerdo necesita trampas diferentes, el atacante obtendrá su Reina con los QC/K y luego usará la otra parte para el Rey + valor extra en el backend. Esto significa que tienes que alejar los resortes de ambos héroes, de lo contrario, se eliminarán durante la fase de QC/Ks.

Zap cerdos

Es más fácil cebar y defender. El atacante eliminará AQ con cualquier salpicadura cercana (generalmente un BT, que está allí contra Skelly como discutimos anteriormente), y luego usará un Ks para eliminar el BK. Si está esperando Zap Hogs, recomendaría generalmente tener el TF lejos de BK. Mantenga sus trampas terrestres lejos de BK pero deje que se extiendan; en f9 wars (2 hits), el atacante podría simplemente hacer K en el área donde tienes muchas trampas, y luego Hogs en el resto de una manera para que terminen en el BK y lo maten; esparcir trampas evitará este problema en limpieza, o al menos hacerlo más difícil.

La razón por la que Zap Hogs funciona bien es que si usas un Ks para la Reina, ella asará un Golem por sí misma, lo que hace que los Ks sean más débiles debido a que se acumula menos; con Zap Hogs eliminas el AQ y, por lo tanto, Ks no tendrá que lidiar con ella. Dado que Zap Hogs tiene muchos Hogs y no puedes tener AQ/BK para causar daño (ya que bajarán respectivamente a Zap y Ks), necesitas matar Hogs rápidamente. Puedes trabajar con SGB o difundir Healzones (ya que Zap Hogs solo tiene 2 curaciones), y asegúrate de probar los resortes para que maten a 3 Hogs cada vez.

5.4 Avalancha en TH9

Avalanche es una estrategia que usa 4-7 Golems combinados con Wizards. Los hechizos utilizados pueden variar mucho; algunos usan QQ/Jumps para entrar a la base, pero otros también usan Avalancha básica con muchos hechizos esqueléticos para destruir defensas inalcanzables. Aquí hay algunos trucos para defenderlo:

  1. Preste atención al valor QQ/Jump dentro de su base, por ejemplo, es malo cuando el atacante puede alcanzar todas sus defensas de puntos intransitables con solo 1 QQ. Puede evitar este enorme valor QQ con el uso de 10 × 10 / 6 × 10 combinado con 5 × 10.
  2. Tener defensas puntuales inalcanzables siempre es muy importante contra una avalancha. La gente puede simplemente Avalanche sin ningún WB/Jump/QQ si tiene, por ejemplo, todas sus defensas de puntos transitables.
  3. El uso de trampas Golem es, por supuesto, muy importante, por lo que le sugiero que lea nuevamente esto Guía de trampas de golem si aún no lo has hecho
  4. Personalmente, sugiero usar muchos almacenamientos dentro de la base para ralentizar al mago/Reina.
  5. También es muy útil llevar un Sabueso CC para separar al Mago/Reina de los tanques.

QC Avalanche se puede usar incluso en ligas con el límite clásico de 3 Golem. El control de calidad generalmente apunta a las defensas de puntos inalcanzables dentro de la base, y luego la parte Avalanche puede funcionar alrededor de la base sin necesidad de WB / Jump. 

Como ya dije antes, es muy difícil detener un control de calidad en Th9, pero es una ventaja que pueda usar todos los SAM para atraer un control de calidad específico/más de una entrada.

Una buena distribución de defensas puntuales que no se pueden caminar es muy importante, por lo que el control de calidad necesita mucho tiempo para obtenerlas todas.

Siempre intente tener los Teslas/TF lejos del área de control de calidad para que los Golems tengan más DPS con los que lidiar.


Ejemplos para defender Avalanche

Solo como ejemplo, estos dos compartimentos de SHEEV#2285 cuentan con agujeros ocultos detrás del AT. Atraerán a los Golems y tu DPS los matará. Más de esto en la Guía de Trampas de Golem.

Adaptado de R4zZ0r#8246

Este esqueleto es bastante básico pero realmente bueno contra Avalanche. Las dos flechas representan las dos mejores entradas, venir desde cualquier otro punto dividiría demasiado a las tropas.

Puede cebar una entrada con el TH, en formatos de un solo éxito no puede arriesgarse a obtener una estrella.

Al colocar cualquier edificio no defensivo en el núcleo (en este caso, un almacenamiento DE) tendrás Golems dividiéndose y moviéndose hacia los lados. Esto también significa que cualquier tropa en el compartimento de almacenamiento DE no será tanqueada y podría morir con DPS.


Para contrarrestar un QW desde los lados, puedes usar Army Camps o buena basura en general para que pierda el tiempo y/o camine.


Por último, para formatos de dos golpes (o un golpe contra oponentes valientes) puedes tener un truco más bajo la manga. Si parten de 3, se usarán Golems para ir al punto de anclaje (en este caso, Cañones). Luego aparecerán los Teslas y, debido a que están afuera, los Golems volverán a apuntar e irán allí. Esto significa que cualquier cosa que caiga detrás de los Golems ya no tendrá un tanque para cubrirlos y podría morir debido al DPS.

Importante:: esto funciona porque el Cañón es dentro y los teslas afuera. Si el Cañón estuviera afuera, el Golem no volvería a apuntar; el atacante habría tenido tiempo de soltar WB o decidir qué hacer durante todo el tiempo necesario para derribar el cañón.

5.5 dragóns

Distinguimos en Th9 en general entre 3 tipos principales de ataques basados ​​en dragones: 

Sui, Ks y QC/QW Dragones/Bebé Dragones.

Dragones Sui / Dragones Bebé son principalmente fuertes en las guerras Zap, ya que generalmente necesitas eliminar al menos 3 AD con tu Sui y hechizos. 

Hay algunas formas básicas de defender Sui Dragons en Th9:

  • No tengas AD y/o Sweepers que se puedan eliminar juntos, no valdrá la pena para el atacante invertir 4 hechizos para un AD y esto solo lo obligará a usar otras estrategias.
  • Los AD directamente dirigidos no son buenos contra los Dragones, ya que pueden ser eliminados fácilmente por un pequeño grupo de Loons / Hogs (apresurados), lo que permite al atacante usar los hechizos para otros usos. Simplemente use una defensa frente a los AD para evitar esto: 

También puede considerar usar una mejor ruta, por ejemplo, al mover el Mortero cerca del Cañón, las tropas tendrían que ir Mortero - Cañón - AD.

  • No tenga ningún AD que se pueda combinar fácilmente. Esto significa que deben evitar los AD juntos. En general, los AD a los que se puede acceder desde el exterior o que los Héroes pueden suicidar fácilmente son malos. Puedes hacer que áreas específicas sean difíciles para Sui. Para hacer esto, puedes usar mucho DPS terrestre o un Rey para forzar un CB Sui.

Estas configuraciones de AD son malas, ya que el atacante puede usar 2 AD sin WB u obtener 3 AD de una composición. Tenga en cuenta difundir los anuncios sabiamente.

Los AD no son lo único importante para detener un ataque de dragón, ya que las zonas de alto DPS pueden tener un propósito similar. Por ejemplo, un TF puede triturar dragones combinado con edificios de alto HP.

ATKZ (zonas AT Kill)


Son una forma especial de tener zonas de alto DPS dentro de la base: usas 3-5 AT dentro de la base. Esto crea otra área de alto DPS contra Dragones. También puede crear algunos DPS internos contra ataques basados ​​​​en Avalanche / QW. El Geared AT (GAT) es excelente contra Dragones ya que tiene uno de los DPS más altos. Pero tenga en cuenta que debe detener a los dragones frente a él (con edificios de alto HP / tropas AS / CC), para que tenga más tiempo para matar dragones.

ATKZ puede dar un buen valor de Zap. Esto puede hacer que los ataques como QC Zap Lalo / Hogs o simplemente Zap Lalo / Hogs sean mucho más fuertes. Por esta razón, sugiero usar ATKZ más dispersos en Zap wars, donde no puedes eliminar más de 2 AT juntos.

También debe considerar que el ATKZ es lejos de AD como una NFZ. Se asegura de que el atacante no pueda tanquear este ATKZ fácilmente.

El primer ejemplo muestra un ATKZ que nunca debe usarse en guerras Zap. Como puedes eliminar los 4 AT juntos

El segundo tiene solo 2 AT zapeables juntos, lo que lo hace más útil en Zap wars / F9. También puede crear sus propias configuraciones ATKZ, siempre y cuando siga los puntos mencionados.

Esto lleva a otro tema muy importante: el uso de almacenes.

Los almacenamientos son una excelente manera de ralentizar todo tipo de ataques basados ​​​​en dragones. Esto ayuda especialmente en NFZ, ya que el atacante intentará obtener los AD con sus Héroes y hechizos, por lo que los Dragones deben ralentizarse en las otras áreas de la base.

También puedes usarlos para separar a los Loons de los Dragones, por lo que los Loons se extinguirán, de lo contrario, los Dragons pueden tanquear todo el tiempo para los Loons mientras que los Loons apuntan a las defensas importantes y hacen un buen daño.

El uso de trampas contra Dragones puede ser ligeramente diferente, pero ten en cuenta que , solamente tienes que atraparlos si tu base no defiende a los dragones con la colocación regular de trampas.

Dado que el atacante elimina los AD con sus hechizos y Sui, tus SAM no deberían estar cerca de esos AD. Puede usarlos para destruir un Hound (que se usará para eliminar un AD backend, si es necesario) o colocarlos dentro de su NFZ, que mata Dragons muy rápido junto con un poco de DPS.

Los RAB básicamente no son muy útiles contra Dragones, por lo que aún recomiendo colocarlos contra Lalo.

Air Skellies son geniales combinados con áreas de alto DPS: los dragones se estancarán y eso le da al DPS más tiempo para matar a las tropas. Como de costumbre, no tengas Air Skelly en la ruta de Hound, para que siempre detengan a los Dragones y aún puedan ser útiles contra Lalo.

Dragones KS / Dragones bebés

Esta es una de las estrategias más raras que también hace que sea tan fácil de defender. Los Ks generalmente apuntan a 3-4 AD, y los Baby Dragons de backend pueden eliminar las defensas restantes mientras los Ks todavía se acumulan para ellos. El atacante decide si quiere usar Dragones o Baby Dragons en función del tamaño de Ks: cuanto más grande sea la Ks, más probable es que use Baby Dragons.

Las configuraciones de AD agrupadas, que a menudo se usan en bases extremas de NFZ, pueden ser débiles para Ks Dragons. Este mal ejemplo permite al atacante llegar a todos los AD de un solo salto:

Una buena difusión de AD puede hacer que sea imposible utilizar estas estrategias. Por ejemplo, los AD en forma de I o Y son hermosos para principiantes y también buenos contra estrategias comunes como Lalo.

Otros buenos conceptos contra Dragon ya se explicaron anteriormente.

Qc/Qw Dragones / Bebés Dragones

Probablemente las estrategias más fuertes y viables en esta lista Dragon/BBD. Puede beneficiarse de muchos tipos diferentes de formas base y AD.

Hablemos en primer lugar de la QW. Esta estrategia se beneficia de 2 a 4 AD transitables, que pueden eliminarse con un simple QW en el exterior. El atacante suele traer dragones para este tipo de ataque, ya que el QW no cuesta tantos hechizos y los dragones pueden tener 2-6 hechizos de apoyo. El QW se mantiene en general en el afuera.

Tener AD no transitables puede evitar un QW siempre que el atacante no pueda usar un WB de 1 capa para obtener este AD. Las fotos a continuación representan malas configuraciones de AD, ya que un QW (con o sin WB) puede obtener 3 AD con bajos costos de hechizos:

Tener una propagación AD decente prevendrá un ataque muy fuerte de QW Dragon. Lo que significa que formas como I o Y son una buena manera de evitar esta estrategia. Pero incluso las configuraciones cuadradas, que en general son más débiles para Lalo, hacen que un ataque QW Dragon sea mucho más difícil.

También puede usar Dps inalcanzables para hacer que los puntos Qw específicos sean más caros. Porque la reina no puede alcanzar el dps y necesita más hechizos para sobrevivir.  

QC Dragon y especialmente QC Baby Dragon es una estrategia súper fuerte. Porque realmente no puedes defenderlo incluso con una buena forma de AD como I o Y. El QC se adentra profundamente en la base y obtendrá los AD de todos modos. Solo una forma cuadrada de AD es una forma efectiva de hacer que un QC Baby Dragon sea súper duro. Pero como ya mencioné, una forma cuadrada de AD hace que tu base sea débil para Lalo.

Cubra sus anuncios con suficiente DPS.

Asegura que el atacante no pueda usar un QC barato para obtener un buen valor y, en consecuencia, hacer posible un QC Dragons.

Sugiero en general seguir los trucos básicos de nuestra sección de control de calidad. Pero hay algunos ligeros cambios en el atrapamiento para una estrategia específica. 

  • Los SAM pueden ser excelentes para detener un control de calidad en una entrada específica. También puedes usarlos en tu backend contra Baby Dragons.
  • Esto significa distribuir los SAM en áreas donde ningún Sabueso se acerque a ellos. De esta manera, los SAM siempre golpean a un Baby Dragon.
  • Puede usar SAM dobles para un AD de back-end. Asegura que una porción mini Lalo se extinguirá rápidamente. Como resultado, el atacante obtiene un valor menor del esperado.
  • Separa tus anuncios. De esta manera, un QC Baby Dragon es mucho más difícil porque no puedes alcanzar 2 AD de una composición. El núcleo de su base no debería dar acceso a más de un AD.
  • Los Tesla y las NFZ pequeñas/grandes deben estar lejos del área de control de calidad. Produce un gran daño en el backend. 
  • Los almacenamientos frente al DPS aéreo pueden ser una excelente manera de ralentizar a los Baby Dragons. Porque el atacante necesitaría usar más para obtener un valor similar. Tenga en cuenta que un TF protegido por almacenamientos es más obvio. 
  • Los almacenamientos se pueden utilizar contra un control de calidad. La Reina necesitará más tiempo para atravesar la base. A menudo, puede provocar un error de tiempo, ya que el atacante no obtiene tantos anuncios como sea necesario al mismo tiempo.

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Cuarto, ME – Base n.º 9 de LMC Th2

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¡Ey! Guerrero aquí,

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EM

Hola chicos y chicas mi nombre es EM,

Soy un constructor de bases de 18 años de Alemania. Comencé mi carrera en BB en diciembre de 2019, cuando Sheev me invitó a su clan sapnu puas. Jugó en algunas ligas para Subsidium o Broskieskimoski. Ahora no juego Th9 a menudo, pero todavía me encanta construir. También juego/jugué Th5/7/8/9/10/11, porque cada Th tiene diferentes aspectos geniales de BB.

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He estado jugando Choque durante aproximadamente un año, casualmente al principio, pero poco a poco me fui metiendo más. Empecé a jugar competitivo hace unos 6 meses y empecé a construir hace unos 5 meses. Realmente disfruto ser parte de esta increíble comunidad y aprender de quienes me rodean.

Marco

¡Ey! Marco aquí.

He jugado CoC durante mucho tiempo. En el período alrededor de 2016/17 me divertí más con Th9. Escribí mi guía Th9, jugué en ligas competitivas.

Actualmente hago Th12BB en Modo Yolo después de un largo viaje en TWSS, A&B, EoV y !CT!. 

Dejé de jugar Th9. Pero estoy aquí para ayudar como antiguo escritor/editor de guías y para compartir algunos trucos que también uso en otros TH. ¡Disfrútalo! ❤️

Muchas gracias a todos los profesionales de Th9 que ayudaron a escribir esta guía y a Marco que ayudó a editarla. ¡Esto no hubiera sido posible sin todos ustedes! 

¡Contáctanos en Discord! 

Si crees que hay algo que deberíamos agregar:

Guerrero#1266

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Si crees que hay algo que editar y arreglar:

marco#0264

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